JEUX NU­MÉ­RIQUES:LE HA­SARD MA­NI­PU­LÉ

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Le rap­port trouble que nous en­tre­te­nons avec le ha­sard est sa­vam­ment ex­ploi­té par les fa­bri­cants de jeux vi­déo et nu­mé­riques en gé­né­ral. Un mar­ché qui re­pré­sente 2,2 mil­liards de joueurs et un chiffre d’af­faires de plus de 100 mil­liards de dol­lars en 2017. Le sec­teur en plus forte crois­sance est ce­lui des jeux sur mo­bile, qui consti­tuent dé­sor­mais près de la moi­tié du mar­ché. Une en­quête me­née en jan­vier der­nier par le jour­na­liste Si­mon Par­kin au­près de psy­cho­logues et de concep­teurs de jeux dé­voile la com­plexi­té de la re­la­tion que les joueurs en­tre­tiennent avec le ha­sard *. Une com­plexi­té ana­ly­sée à fond par les fa­bri­cants afin de ti­rer le meilleur par­ti des méandres de l’âme hu­maine.

Ja­son Ka­pal­ka, l’un des dé­ve­lop­peurs du jeu Peggle, ad­met que les billes sont par­fois ma­ni­pu­lées pour don­ner au joueur de meilleurs ré­sul­tats. « Nous don­nons un bon coup de chance sup­plé­men­taire aux joueurs dans leur pre­mière de­mi-dou­zaine de ni­veaux pour em­pê­cher qu’ils soient frus­trés du­rant leur ap­pren­tis­sage. »

Sid Meier, le concep­teur du jeu in­for­ma­tique Ci­vi­li­za­tion, ad­met aus­si avoir mo­di­fié son jeu en ce sens. Les joueurs à qui on an­non­çait avoir 33 % de chances de suc­cès dans une ba­taille mais qui es­suyaient une dé­faite trois fois de suite de­ve­naient iras­cibles et in­cré­dules. Dé­sor­mais, ils sont sûrs de ga­gner la troi­sième fois. Dans les jeux vi­déo de foot ou de courses au­to­mo­biles, un coup de pouce dis­cret du concep­teur vous ac­corde le but au bon mo­ment ou fait sou­dain ra­len­tir les voi­tures que vous ne par­ve­nez pas à rat­tra­per. Beau­coup de jeux offrent de temps à autre une ré­com­pense, ap­pa­rem­ment due au ha­sard. Mais Paul Sot­to­san­ti, concep­teur chez Riot Games, qui édite League of Le­gends, le plus po­pu­laire des jeux en ligne, ex­plique que l’on donne aux joueurs ce qu’on ap­pelle un « mi­nu­teur de cha­ri­té », qui ga­ran­tit un coup de chance après un cer­tain temps d’in­for­tune. Ce­la va certes à l’en­contre du dé­sir ex­pri­mé par les joueurs que le jeu ne soit pas biai­sé. Mais le pro­blème est qu’un jeu dans le­quel on a le sen­ti­ment de tou­jours perdre est un jeu au­quel on ne re­vient plus. Les joueurs veulent croire que le jeu n’est pas biai­sé mais se laissent en même temps aveu­gler par la chance quand elle leur sou­rit.

Les jeux qui connaissent le plus fort taux de crois­sance sont les jeux dits « free­mium ». Gra­tuits au dé­part, ils sont conçus pour in­ci­ter le joueur ad­mettre le rôle du ha­sard en ten­tant à dé­pen­ser de plus en plus en cours de route pour dé­cou­vrir de nou­velles pos­si­bi­li­tés du jeu. Le joueur est in­ci­té à pour­suivre en re­ce­vant de pe­tites ré­com­penses. La psy­cho­logue Na­ta­sha Schüll, de l’uni­ver­si­té de New York (NYU), ex­plique le pro­ces­sus psy­cho­chi­mique sur le­quel se fondent les concep­teurs de ces jeux : « Quand un joueur se sent fa­vo­ri­sé par la chance, son sys­tème cé­ré­bral de ré­com­pense est sti­mu­lé et il sé­crète de la do­pa­mine. » Le mar­ché des jeux nu­mé­riques est fon­dé sur l’ex­ploi­ta­tion de ce sys­tème de ré­com­pense, qui fa­vo­rise l’ad­dic­tion. Celle-ci est d’au­tant plus forte que les joueurs sont en­tre­te­nus dans l’idée qu’ils ac­quièrent une maî­trise crois­sante du jeu : c’est « l’illu­sion de contrôle », qui brouille leur re­la­tion au ha­sard.

* Nau­ti­lus, 12 jan­vier 2017.

Les joueurs veulent croire que le jeu n’est pas biai­sé, mais ils se laissent en même temps aveu­gler par la chance lors­qu’elle leur sou­rit.

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