Lu­di­fiez, Lu­di­fiez, Il En Res­te­ra Tou­jours Quelque Chose!

De Ligne en Ligne - - Dossier: Jeu Au Centre - Lo­ren­zo Weiss, Bpi

face à vous une ma­relle et, par ex­ten­sion, l’une des fa­cettes les plus em­blé­ma­tiques – et les plus pri­mi­tives aus­si – de ce que l’on bap­ti­se­ra ici « ville lu­dique ». La dé­fi­ni­tion est aus­si lim­pide qu’elle le laisse pen­ser : on ap­pelle « ville lu­dique » dé­cor l’es­pace pu­blic ur­bain. Et la pa­lette est évi­dem­ment par­ti­cu­liè­re­ment large : s’amu­ser à ne mar­cher que sur les bandes blanches, en tra­ver­sant un pas­sage pié­ton, n’est-ce

La ville, ma­relle à ciel ou­vert

« Le jeu est une ac­tion qui se dé­roule dans cer­taines li­mites, de lieu, de temps et de vo­lon­té, dans un ordre ap­pa­rent, sui­vant des règles li­bre­ment consen­ties, et hors de la sphère de l’uti­li­té et de la né­ces­si­té ma­té­rielles ». Tous les élé­ments consti­tu­tifs d’un jeu, tels que dé­fi­nis par Jo­han Hui­zin­ga dans Homo lu­dens (1938), sont en ef­fet ras­sem­blés dans les deux exemples, vo­lon­tai­re­ment tri­viaux, ci­tés en in­tro­duc­tion. Le pas­sage pié­ton, tout comme la por­tion de trot­toir qui ac­cueille la ma­relle, dé­fi­nissent ain­si une sorte de « réa­li­té al­ter­na­tive », ré­gie par un en­semble de règles, et le bi­tume de­vient lit­té­ra­le­ment ter­rain de jeu. On voit ain­si l’ap­pa­rente sim­pli­ci­té de cette ville ré­créa­tive. De fait, la ville a tou­jours été lu­dique… Du moins eût-elle tou­jours pu l’être. Car comme le sou­ligne la ci­ta­tion ci-des­sus, le jeu n’existe qu’en de­hors de toute di­men­sion « fonc­tion­nelle ». Dès lors, quelle place pour lui dans des villes tou­jours plus prag­ma­tiques et ra­tion­nelles ?

L’ur­ba­nisme, se­rious bu­si­ness De ses grands sabots lé­gis­la­tifs, l’ur­ba­nisme contem­po­rain est ain­si ve­nu ef­fa­cer la ma­relle im­pro­vi­sée avec comme vo­lon­té, plus ou moins ex­pli­cite, de cir­cons­crire le jeu à des es­paces bien dé­fi­nis. Dans des villes mar­quées par le zo­ning des mo­bi­li­tés, les por­tions de trot­toirs dis­po­nibles se ra­ré­fient, long­temps au pro­fit de l’au­to­mo­bile, et au­jourd’hui à ce­lui du vé­lo, de la marche, ou de mo­bi­liers par­fois in­ter­ac­tifs et même – quel heu­reux pa­ra­doxe ! – « lu­diques ». Ain­si donc, la ville ne se­rait pas in­trin­sè­que­ment « jouable » ( playable, di­raient nos cou­sins an­glo-saxons) ; elle ne l’est qu’en po­ten­tia­li­té.

Jouer, en toute ri­gi­di­té

La « joua­bi­li­té » de l’es­pace pu­blic dé­pend ain­si de nom­breux fac­teurs, qui peuvent la bri­der ou, a contra­rio, fa­ci­li­ter son ex­pres­sion. La ten­dance ac­tuelle, sur le plan ur­ba­nis­tique, s’avère un com­pro­mis dou­teux entre ces deux pôles a prio­ri an­ti­no­miques. C’est ce que le so­cio­logue Marc Bre­vi­glie­ri a bap­ti­sé « ville ga­ran­tie » et que la cher­cheuse So­nia Cur­nier dé­fi­nit ain­si : « une ten­dance de pla­ni­fi­ca­tion qui consiste à dé­ter­mi­ner une uti­li­sa­tion nor­male et pré­vi­sible de l’es­pace ur­bain en an­ni­hi­lant tout flou d’usage et toute pos­si­bi­li­té d’ex­pé­ri­men­ta­tion. » Une for­mule qui s’ap­plique par­fai­te­ment au pro­ces­sus de « lu­di­fi­ca­tion » en cours dans nos villes, soit la vo­lon­té af­fi­chée de rem­plir l’es­pace ur­bain d’ob­jets ex­pli­ci­te­ment dé­diés à l’amu­se­ment des ci­ta­dins. So­nia Cur­nier dis­tingue quatre grands types d’ins­tal­la­tions, dont l’es­sor est sans conteste l’une des ten­dances ma­jeures de nos villes de­puis une di­zaine d’an­nées main­te­nant : mo­bi­liers in­ter­ac­tifs (sou­vent bar­dés de tech­no­lo­gies), jeux aqua­tiques, sculp­tures en­ga­geantes (ou l’art au ser­vice du jeu ur­bain), et to­po­gra­phies ar­ti­fi­cielles. Cha­cune d’entre elles a d’in­dé­niables vertus lu­diques mais de fait, toutes les ins­tal­la­tions n’offrent pas le même de­gré de li­ber­té au ci­ta­din. Dans une par­tie des cas, si ce n’est la ma­jo­ri­té, il s’agit pré­ci­sé­ment d’une joua­bi­li­té orien­tée, pré­dé­fi­nie voire pro­gram­mée, avec comme ob­jec­tif d’en li­mi­ter les dé­tour­ne­ments d’usage.

La « lu­di­fi­ca­tion » de la ville comme tau­to­lo­gie

La si­tua­tion est telle que se pose la ques­tion de la per­ti­nence de telles ins­tal­la­tions. Rendre la ville lu­dique est un voeu louable ; mais pour­quoi vou­loir or­ga­ni­ser cette « lu­di­fi­ca­tion » au sein de villes qui n’at­tendent qu’un coup du sort pour ex­pri­mer toute leur « joua­bi­li­té » ? Qu’on re­pense à cette ma­relle, qui n’a be­soin que de bi­tume vierge pour pou­voir s’épa­nouir, et qu’on la mette en pa­ral­lèle de ces ins­tal­la­tions qui consomment – voire pha­go­cytent – ce même bi­tume… La « lu­di­fi­ca­tion » de l’ur­bain est-elle com­pa­tible avec ce pa­ra­doxe ? Comme le rap­pelle par­fai­te­ment So­nia Cur­nier dans un en­tre­chat sé­man­tique : « Du reste, le di­ver­tis­se­ment au sens pre­mier du terme ne dé­signe-t-il pas pré­ci­sé­ment l’ac­tion de dé­tour­ner un élé­ment de sa fonc­tion pre­mière ? »

Dans cette pers­pec­tive, nous plai­dons en fa­veur d’une « lu­di­fi­ca­tion » presque li­ber­taire de l’es­pace pu­blic. Fi de la maî­trise du jeu ur­bain : ce­lui-ci a ses propres règles, qui s’im­posent aux ci­ta­dins qui sou­haitent mar­cher d’une bande blanche à l’autre. Plu­tôt que de leur for­cer la main avec des « ter­rains de jeu » cir­cons­crits, of­frons-leur plu­tôt une di­ver­si­té ur­baine pro­pice à leur ima­gi­naire… ils sau­ront quoi en faire.

, géo­graphe et fon­da­teur de [pop-up] ur­bain, ca­bi­net de con­seil en pros­pec­tive ur­baine

À lire :

«Pro­gram­mer le jeu dans l’es­pace pu­blic ? »

Mé­tro­po­li­tiques.eu, no­vembre 2014

www.me­tro­po­li­tiques.eu/pro­gram­mer-le-jeu-dans-l-es­pace.html

Dans Jeu d’in­fluences, vous in­car­nez un chef d’en­tre­prise. Conseillé par un Spin doc­tor, vous de­vez sor­tir votre so­cié­té d’une crise de com­mu­ni­ca­tion.

Pé­da­go­gie pla­to­ni­cienne

Cette em­pa­thie per­met un décentrement réel du point de vue par l’ex­pé­rience du jeu, et opère un ren­ver­se­ment sa­lu­taire dans la cog­ni­tion. Le jeu en­seigne sans le dire, on ap­prend en jouant. Florent Mau­rin évoque la maïeu­tique, en ré­fé­rence au pro­cé­dé em­ployé par Pla­ton dans ses cé­lèbres dia­logues. Ce chan­ge­ment dans le pro­ces­sus d’as­si­mi­la­tion des in­for­ma­tions passe ici par l’iden­ti­fi­ca­tion à un autre que soi. Ce­la sti­mule la ca­pa­ci­té d’adap­ta­tion à des si­tua­tions que l’on n’au­rait pas l’oc­ca­sion de vivre dans sa propre vie, et per­met sans doute d’ac­qué­rir une plus grande com­pré­hen­sion dans l’ap­pré­cia­tion des actes d’au­trui.

Les news­games, vé­ri­tables jeux du réel, sont des ou­tils bien­ve­nus pour une lec­ture moins naïve de l’in­for­ma­tion. Le dé­ve­lop­pe­ment des dis­po­si­tifs trans­mé­dias pour­rait contri­buer à faire du web une ago­ra ci­toyenne où la fa­brique de l’opi­nion ne se­rait pas seule­ment une ad­di­tion de ré­ac­tions sté­réo­ty­pées.

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