Dans le la­bo se­cret D’as­sas­sin’s creed

Bien­ve­nue chez Ubi­soft, le stu­dio fran­çais qui dé­ve­loppe la li­cence aux mil­lions de fans As­sas­sin’screed. Alors que sort au ci­né­ma l’adap­ta­tion du jeu, GQ est al­lé à Mon­tréal vis­ter le vais­seau ami­ral où four­millent 2 700 geeks ul­tra­créa­tifs. En­trez dans

GQ (France) - - Ads -

n plein coeur de Mon­tréal, dans le quar­tier bran­ché du Mile End, im­pos­sible de man­quer l’im­po­sant « Peck » si­tué au 5 505 bou­le­vard Saint-laurent. Bap­ti­sé ain­si du nom de l’an­cien fa­bri­cant de jeans qui l’éri­gea en 1903, ce co­los­sal édi­fice de briques rouges s’étale tout en lon­gueur, sur 25 000 m2. Sur l’aile gauche du bâ­ti­ment, au-des­sus du cin­quième et der­nier étage, un lo­go blanc triom­phant : Ubi­soft. Bien­ve­nue dans le plus gros stu­dio de jeu vi­déo du monde. De cette fi­liale ca­na­dienne du cé­lèbre édi­teur de jeux fran­çais, sont sor­tis des best-sel­lers cou­sus main : Prince of Per­sia, Splin­ter Cell, Rain­bow 6, Far Cry, Watch Dogs… et sur­tout As­sas­sin’s Creed. Un best-sel­ler ven­du à plus de cent mil­lions d’uni­tés dans le monde de­puis la créa­tion de la li­cence en 2007. Un phé­no­mène cultu­rel gé­né­rant à lui seul plu­sieurs mil­liards d’eu­ros en pro­duits dé­ri­vés de­puis presque dix ans. Dans le jar­gon, on ap­pelle ce­la un jeu « triple A ». « C’est la vache à lait du groupe, ré­sume un dé­ve­lop­peur que nous croi­sons dans les bu­reaux. Avec Just Dance, cette fran­chise a per­mis à Ubi­soft de payer ses dix mille sa­laires pen­dant des an­nées ! » De­puis sa créa­tion voi­ci exac­te­ment trente ans par les cinq frères Guille­mot (Yves, Mi­chel, Claude, Ch­ris­tian et Gé­rard) à Ca­ren­toir, dans le Mor­bi­han, Ubi­soft a très ra­re­ment ou­vert ses portes. En par­ti­cu­lier celles du 5e ni­veau, en­tiè­re­ment consa­cré au titre phare du groupe. Tout le monde y guette fé­bri­le­ment la sor­tie le 21 dé­cembre de l’adap­ta­tion hol­ly­woo­dienne d’as­sas­sin’s Creed, avec Mi­chael Fass­ben­der, Ma­rion Co­tillard (lire notre por­trait page 130) et Je­re­my Irons en têtes d’af­fiche. Un énorme coup de po­ker pour le groupe. Et, cô­té consoles, c’est aus­si ici que l’on peau­fine la dixième édi­tion d’as­sas­sin’s Creed, le jeu, ju­gée ca­pi­tale et pro­gram­mée pour 2017. Enfin, « ce­rise sur le sun­day » comme disent les Qué­bé­cois : au mo­ment de notre re­por­tage, Ubi­soft ne sa­vait tou­jours pas qui de Vincent Bol­lo­ré, via son em­pire Vi­ven­di, ou des frères Guille­mot, pro­prié­taires d’ubi­soft, al­lait rem­por­ter la ba­taille à la­quelle ils se livrent de­puis plus d’un an pour contrô­ler le groupe (lire en­ca­dré page 139). En ce dé­but de ma­ti­née ra­dieuse de juillet, nulle ten­sion ap­pa­rente à l’ho­ri­zon : les équipes d’ubi­soft (la moyenne d’âge est de 34 ans) convergent tran­quille­ment vers la dis­crète porte prin­ci­pale du Peck, où la plu­part des sa­la­riés ar­rivent à vé­lo ou à pieds puis­qu’ils ha­bitent le Mile End. Ja­dis terre d’ac­cueil des vagues d’im­mi­gra­tion eu­ro­péenne, au­jourd’hui en pleine phase de gen­tri­fi­ca­tion, ce quar­tier en­core po­pu a vu gran­dir William Shat­ner (l’ac­teur des sé­ries Star Trek et Hoo­ker), tour­ner les ca­mé­ras de Xa­vier Do­lan (dans un ca­fé juste en face d’ubi­soft), et s’ins­tal­ler les membres d’ar­cade Fire. Pas un seul cos­tard-cra­vate à la ronde : Ubi, c’est un peu le royaume des geeks et, sai­son oblige, tout le monde ar­rive en T-shirt/short/tongs ou bas­kets. Quelques ori­gi­naux en che­mise à manches courtes tout de même… Am­biance de cam­pus uni­ver­si­taire bi­lingue, avec pa­niers rem­plis de fruits frais dis­po­sés à des points ré­gu­liers à chaque étage et toute la pa­no­plie du lieu de tra­vail « feel good » : un res­tau­rant-ca­fé­té­ria (où le ca­fé est tor­ré­fié sur place), des mi­ni-coins cui­sine amé­na­gés dans d’au­then­tiques food trucks cou­pés en deux, plu­sieurs es­paces lounge, une cli­nique, une im­mense ter­rasse en libre ac­cès sur le toit où sont ré­gu­liè­re­ment or­ga­ni­sés des hap­py hours… En fé­vrier der­nier, le ma­ga­zine Forbes a d’ailleurs clas­sé Ubi­soft Mon­tréal au

de ses par­te­naires Fox et New Re­gen­cy d’être obli­ga­toi­re­ment consul­té sur chaque script et chaque choix de cas­ting. Même si c’est plus com­pli­qué pour le fi­nal cut, notre prio­ri­té ab­so­lue était d’évi­ter une ex­pé­rience comme cet étron in­fâme de Prince of Per­sia. » Prince of Per­sia : Les Sables du temps a été une bonne af­faire com­mer­ciale, mais un dé­sastre cri­tique. Cette pro­duc­tion Dis­ney, avec Jake Gyl­len­haal, a lais­sé un sou­ve­nir amer à Ubi­soft au prin­temps 2010. L’an­née sui­vante, le groupe a créé sa fi­liale Ubi­soft Mo­tion Pic­tures (UMP), confiée au PDG Jean-ju­lien Ba­ron­net (trans­fuge d’eu­ro­pa­corp) afin de contrô­ler les fu­tures adap­ta­tions au ci­né­ma de son ca­ta­logue, sans pour au­tant fi­nan­cer les pro­jets. Les 160 mil­lions de dol­lars du bud­get d’as­sas­sin’s Creed ont été prin­ci­pa­le­ment avan­cés par New Re­gen­cy, tan­dis que le stu­dio Fox as­sure les frais de dis­tri­bu­tion. « C’est une dif­fé­rence ma­jeure avec Mar­vel, qui adapte aus­si ses li­cences via sa fi­liale ci­né­ma mais qui as­sume le risque fi­nan­cier », nous ex­plique plus tard au té­lé­phone Gé­rard Guille­mot, suc­ces­seur de Jean-ju­lien Ba­ron­net, de­puis son pe­tit bu­reau D’UMP ou­vert cet été à Los An­geles. Re­tour au bu­reau d’ay­mar. En­com­bré de goo­dies, il offre une vue plon­geante sur l’église by­zan­tine Saint-mi­chel Ar­change, si­tuée à quelques mètres à peine. Un édi­fice qui au­rait tout à fait sa place dans le contexte mul­ti-re­li­gieux d’as­sas­sin’s Creed. Dans la pre­mière édi­tion en 2007, Al­taïr Ibn La-ahad, le tout pre­mier As­sas­sin, croise le fer avec les Tem­pliers en Terre Sainte au XIIE siècle, époque de la 3e Croi­sade. « L’his­toire est notre ter­rain de jeu et le tou­risme his­to­rique, c’est L’ADN d’as­sas­sin’s Creed, ex­plique Ay­mar. À chaque nou­velle édi­tion, le joueur a l’im­pres­sion de par­ti­ci­per à des mo­ments his­to­riques clé : les Croi­sades, la Re­nais­sance, la Ré­vo­lu­tion Fran­çaise… Et le jeu lui donne l’oc­ca­sion de tom­ber sur des per­son­na­li­tés connues, tout en dé­ve­lop­pant une ré­flexion sur notre pas­sé, nos ra­cines, notre hé­ri­tage. » Par sou­cis d’au­then­ti­ci­té, au fil des neufs grands jeux sor­tis entre 2007 et 2015, Ubi­soft a convo­qué plu­sieurs his­to­riens spé­cia­listes de chaque époque, en plus de son scien­ti­fique mai­son, le Qué­bé­cois Maxime Du­rand. Sou­cis du dé­tail mi­nu­tieux, concept créa­tif, moyens gé­né­reux (le 10e jeu As­sas­sin’s Creed pré­vu en 2017 de­vrait coû­ter pra­ti­que­ment 100 mil­lions d’eu­ros, hors frais mar­ke­ting). C’est cet ADN-LÀ qu’ubi­soft craint de voir confis­qué par Bol­lo­ré, comme nous le confie­ront plu­sieurs res­pon­sables du jeu croi­sés dans les bu­reaux. Au Peck, chaque étage cor­res­pond à un jeu, un « pro­jet » qui tourne en fonc­tion de l’ac­tua­li­té des sor­ties. Cet été, l’équipe de Watch Dogs oc­cupe le 3e étage, Rain­bow Six le 4e… et As­sas­sin’s Creed le 5e. Ay­mar nous ouvre les deux portes ver­rouillées don­nant ac­cès aux 5 000 m2 du « pla­teau » As­sas­sin’s Creed. Nos pas craquent sur le par­quet d’érable du vaste open space aux murs blancs et tuyau­te­rie ap­pa­rente. Nous dé­cou­vrons les 350 dé­ve­lop­peurs, in­gé­nieurs, pro­gram­meurs, scé­na­ristes ou en­core ar­tistes de mo­tion cap­ture qui, der­rière leurs deux ou trois écrans plats par poste, écha­faudent le

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