PA­PY FAIT DE LA RÉ­SIS­TANCE

Loin de res­ter sur ses ac­quis, Sled­ge­ham­mer a une nou­velle fois re­ma­nié le mo­teur de Call of Duty pour don­ner vie à sa vi­sion.

Jeux Video Magazine - - EN COUVERTURE -

Depuis les pre­miers pas de la fran­chise, chaque Call of Duty a ap­por­té son lot de nou­veau­tés, ses ori­gi­na­li­tés qui se sont ajou­tées aux ou­tils des dé­ve­lop­peurs pour ra­con­ter et mettre en scène. Si le pro­chain épi­sode conserve le mo­teur d’Ad­van­ced War­fare, ce­lui-ci a été en­core mis à jour pour un réa­lisme, une cré­di­bi­li­té ac­crue. Et par­mi les nom­breux élé­ments re­tra­vaillés, on peut comp­ter les ef­fets de des­truc­tion bien plus im­por­tants : pous­sière, dé­bris, etc. Dans les sé­quences mon­trées par les dé­ve­lop­peurs, ce sont les arbres bri­sés, souf­flés, ar­ra­chés par des ex­plo­sions qui ont convain­cu les jour­na­listes de cette ap­proche. Une ma­nière de rendre compte du chaos des champs de ba­taille par la phy­sique. Par ailleurs, si les mou­ve­ments ont été re­pris en­tiè­re­ment, les vi­sages se font aus­si plus fins, plus ex­pres­sifs que par le pas­sé. Mieux, le mo­teur, optimisé, au­to­rise dé­sor­mais d’ou­vrir un peu plus les cartes. On ne parle pas ici de monde ou­vert, mais de pos­si­bi­li­tés plus larges pour flan­quer les ad­ver­saires, pour s’in­fil­trer à l’ar­rière des lignes en­ne­mies, etc. La ver­ti­ca­li­té ayant été mise de cô­té – ce qui al­lège entre autres la ges­tion de l’in­tel­li­gence ar­ti­fi­cielle –, les dé­ve­lop­peurs peuvent pro­po­ser des cartes plus grandes, avec plus de pos­si­bi­li­tés d’in­ter­ac­tion. Ce­pen­dant, d’autres ni­veaux se­ront eux com­plè­te­ment li­néaires de ma­nière à dy­na­mi­ser la pro­gres­sion. Autre ori­gi­na­li­té, ce CoD signe le re­tour d’une jauge de vie, qui ne se rem­plit pas au­to­ma­ti­que­ment, et de ces bons vieux kits de soin. Par­mi les « nou­veaux » ou­tils de la fran­chise, les QTE de­vraient per­mettre de dy­na­mi­ser en­core la mise en scène, avec des consé­quences va­riables en fonc­tion des évé­ne­ments pré­sen­tés. Ain­si, ra­ter un QTE où il s’agit d’es­qui­ver la cloche d’une église fon­çant sur Red ra­mè­ne­ra lo­gi­que­ment au der­nier check­point pour que le joueur re­tente sa chance. D’autres sé­quences de ce genre se­ront plus cou­lantes, moins pu­ni­tives. Dans tous les cas, Sled­gham­mer a sou­hai­té ex­pé­ri­men­ter, re­pre­nant par exemple cer­taines idées des jeux Tell­tale, comme ces scènes où il s’agit de vi­ser tout en gar­dant un cur­seur dans une zone pré­cise. En­fin, la mul­ti­pli­ca­tion des per­son­nages et points de vue a per­mis au stu­dio d’in­té­grer des phases en vé­hi­cules en tant que pas­sa­ger, mais peut-être aus­si comme conduc­teur : tank et jeep sans au­cun doute, mais peut-être aus­si avion, puis­qu’on pour­ra se glis­ser dans les bottes d’un pi­lote de la Royal Air Force. Il fau­dra ce­pen­dant vé­ri­fier s’il ne s’agit pas de simples phases de jeu (on a dé­jà pi­lo­té des avions dans les CoD) très scrip­tées.

CE CALL OF DUTY SIGNE LE RE­TOUR D’UNE JAUGE DE VIE QUI NE SE REM­PLIT PAS AU­TO­MA­TI­QUE­MENT

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