PREY

Après le suc­cès de Di­sho­no­red 2, Ar­kane s’es­saie au FPS nar­ra­tif. Et dans les cou­loirs de Ta­los 1, per­sonne ne vous en­ten­dra crier…

Jeux Video Magazine - - TESTS -

Dans Prey, il y a du Bio­shock. Ça se voit comme le nez au mi­lieu de la fi­gure : l’es­thé­tique de Ta­los 1 qui s’ap­pa­rente à la ville sous­ma­rine Rap­ture, les sen­sa­tions très phy­siques lors des af­fron­te­ments, ces flaques d’huile qui ne semblent qu’at­tendre un em­bra­se­ment, et même le le­vel de­si­gn avec ces salles et cou­loirs étroits, trop sou­vent plon­gés dans la pé­nombre. Et pour­tant la phi­lo­so­phie der­rière cette « fa­çade » n’est pas tout à fait celle de Bio­shock. Dès que l’on dé­passe l’im­pres­sion pre­mière, ce sont les er­rances mor­telles dans les sta­tions spa­tiales/vais­seaux des Sys­tem Shock qui se rap­pellent à nous. Mêmes sen­sa­tions de perte, de vul­né­ra­bi­li­té et d’in­sé­cu­ri­té per­ma­nentes, même né­ces­si­té de maî­tri­ser ses arbres de com­pé­tence, de pou­voirs et l’in­ven­taire, pour es­pé­rer sur­vivre, même mul­ti­pli­ci­té d’in­for­ma­tions ( mails, etc.), mêmes choix dans le ga­me­play, mêmes en­ne­mis qui ré­ap­pa­raissent dans une pièce que l’on avait pour­tant net­toyée quelques mi­nutes avant… Tout ren­voie à Sys­tem Shock, jus­qu’à sa dif­fi­cul­té, jus­qu’à sa ma­nière presque dé­tour­née de li­vrer cer­taines in­for­ma­tions cru­ciales, là, comme ça, sans que le joueur y prenne d’abord garde avant de le re­tour­ner dans tous les sens lorsque ce dé­tail, noyé dans la masse d’in­dices, ré­émerge quelques heures plus tard, de­ve­nu élé­ment cen­tral de la nar­ra­tion… Mais on vous laisse dé­cou­vrir tout ce­la par vous-même.

À votre guise

À la ma­nière des Shock en gé­né­ral, Prey mêle FPS, RPG et sur­vie-hor­reur. Pas de points d’ex­pé­rience ici, mais des neu­ro­mods qui per­mettent de débloquer, puis d’amé­lio­rer, les com­pé­tences de Mor­gan Yu. Il y a aus­si des bo­nus à in­té­grer à sa te­nue ou à son casque, et puis des amé­lio­ra­tions pour les armes. Plu­sieurs heures après les pre­miers pas sur Ta­los 1, on pour­ra de même scan­ner les Ty­phons pour

re­pro­duire leurs pou­voirs, et les uti­li­ser contre eux. Sys­té­mique, Prey laisse le joueur en­tiè­re­ment maître de la pro­gres­sion de son ava­tar, en­tiè­re­ment maître de son évo­lu­tion dans la sta­tion spa­tiale. Mais, à la ma­nière de Deus Ex, chaque choix a une con­sé­quence. Pour dé­ga­ger cer­tains pas­sages, il se­ra par exemple né­ces­saire de dé­pla­cer des ob­jets, ac­tion im­pos­sible si la com­pé­tence n’est pas dé­blo­quée

On n’a de cesse de s’émer­veiller de­vant l’in­gé­nio­si­té et la va­rié­té du le­vel de­si­gn.

ou amé­lio­rée (il y a plu­sieurs ni­veaux de maî­trise). Ceux qui ont joué aux Di­sho­no­red se­ront en ter­rain connu, même si les pos­si­bi­li­tés et re­la­tions sys­té­miques sont un peu plus nom­breuses ici. Ain­si, à trop mê­ler son ADN à ce­lui de Ty­phons, pour ga­gner des pou­voirs, on fi­nit par pas­ser pour l’un d’eux aux yeux des tou­relles et sys­tèmes de sé­cu­ri­té de la sta­tion. De fait, l’évo­lu­tion de l’ava­tar est liée à l’ex­plo­ra­tion de la sta­tion.

Fouille obli­ga­toire

Dans Prey, il va donc fal­loir ex­plo­rer, gé­rer chaque pièce, chaque en­vi­ron­ne­ment (au­tant les dé­cors que le pla­ce­ment en­ne­mi), ap­prendre à dé­gai­ner le fu­sil à glu pour se construire des ponts et ac­cé­der à des pas­se­relles au­tre­ment in­ac­ces­sibles. En fait, en par­cou­rant Ta­los 1, on n’a de cesse de s’émer­veiller de­vant l’in­gé­nio­si­té et la va­rié­té du le­vel de­si­gn de chaque sec­tion de la sta­tion spa­tiale. Cer­taines sont ver­ti­cales (par­fois avec plu­sieurs étages in­ter­con­nec­tés), d’autres en to­tal ho­ri­zon­ta­li­té avec des champs de vi­sion/ lignes de tir très sou­vent obs­trués, quel­que­fois en gra­vi­té zé­ro ou avec de nom­breux pas­sages ca­chés. D’ailleurs, il n’est pas rare qu’il y ait plu­sieurs ac­cès à une même pièce, de temps à autre en jouant de la phy­sique des ob­jets (tes­tez les bon­bonnes !). Si bien que l’on peut res­ter plu­sieurs di­zaines de mi­nutes dans une grande salle afin d’être sûr d’avoir bien tout lu, tout ré­cu­pé­ré. Im­pos­sible de s’en­nuyer, tant ça foi­sonne de par­tout. Et puis, il y a toujours

cette trouille qu’un mi­mic traîne dans les pa­rages, prêt à fondre sur nous.

« T’as pas une gueule de porte-bon­heur. »

Les mi­mics sont une des ex­cel­lentes trou­vailles du jeu, entre hom­mage à Don­jons & Dra­gons (et à la plu­part des RPG) et aux crabes de tête de HalfLife. Comme leur nom l’in­dique, ils se trans­forment en élé­ment du dé­cor à vo­lon­té, ne re­pre­nant leur forme ori­gi­nale que lors­qu’on s’ap­proche d’eux. In­di­vi­duel­le­ment, ils sont presque in­of­fen­sifs, mais créent une ten­sion lors­qu’on constate qu’un élé­ment du dé­cor est en double ou en mouvement, si­gna­lant le pas­sage d’un de ces aliens. Très ra­pi­de­ment, on frappe sur tous les ob­jets, ne sa­chant s’il s’agit d’un mi­mic ou non. De la belle pa­ra­noïa. Plus tard, lors­qu’ils fondent sur vous à plu­sieurs, il fau­dra sa­voir ré­agir avec vi­va­ci­té. Même en mode nor­mal, on évi­te­ra de fon­cer tête bais­sée sur les Ty­phons à taille hu­maine, quelques éclairs ou boules de feu leur suf­fi­sant pour nous mettre à terre. No­tons que le bestiaire des en­ne­mis s’avère as­sez li­mi­té, même si leurs com­por­te­ments sont plu­tôt réus­sis et par­fois im­pré­vi­sibles : les fan­tômes se té­lé­portent, les mi­mics se dé­placent très vite, etc. En fait, Prey en­cou­rage l’uti­li­sa­tion maxi­mum de toutes ses armes (gre­nades IEM, ar­ba­lète qui pro­duit du son) pour créer des em­bus­cades, ame­ner l’en­ne­mi là où on le sou­haite. Par ailleurs, le fu­sil à pompe, amé­lio­ré, se­ra de tous les af­fron­te­ments un peu ner­veux, quand la clé à mo­lette se­ra l’alliée la plus ef­fi­cace face à des mi­mics iso­lés. Pro­fi­tez-en, parce qu’après plu­sieurs heures de jeu, les Ty­phons se dé­placent

Prey n’est pas un jeu qui se donne. Les pre­miers pas sont ha­sar­deux, les morts fré­quentes et in­évi­tables.

à plu­sieurs, et les éli­mi­ner n’est pas une par­tie de plai­sir. Se trans­for­mer en ob­jet du dé­cor grâce à un pou­voir Ty­phon peut alors être d’une grande uti­li­té. Tant que les aliens ne nous voient pas bou­ger… Peut-être vau­dra-t-il mieux les contour­ner. D’ailleurs, le titre connaît de vé­ri­tables pics de dif­fi­cul­té qui de­man­de­ront de re­voir in­té­gra­le­ment notre stra­té­gie d’ap­proche.

Pour joueur sho­ckés

Quelques pro­blèmes de­meu­raient à la sor­tie du jeu, sur­tout so­nores comme des scripts vo­caux qui se mettent en route, dé­cri­vant une si­tua­tion dont on n’est pas le té­moin (parce qu’on passe à cô­té dans un conduit d’aé­ra­tion). Pour le reste, mal­gré quelques ap­pa­ri­tions tar­dives de tex­tures, le jeu tour­nant sous CryEn­gine se com­porte par­fai­te­ment sur consoles et PC. Un vé­ri­table plai­sir donc. Au rayon des ex­cel­lentes sur­prises, la sau­ve­garde et le char­ge­ment ra­pide, bien plus ef­fi­caces que ceux de Di­sho­no­red 2 sur console, poussent sans cesse à l’ex­pé­ri­men­ta­tion avec les armes, avec les pou­voirs. Tech­ni­que­ment, Prey n’est ce­pen­dant pas un foudre de guerre, les vi­sages des in­ter­lo­cu­teurs sont moyen­ne­ment réus­sis/ ani­més, cer­taines tex­tures pa­raissent moins tra­vaillées que d’autres, et quelques salles res­semblent à d’autres dé­jà tra­ver­sées. Qu’im­porte, puisque l’am­biance est là, le stress est cons­tant, et la bande-son de Mick Gor­don ( Doom) prend aux tripes. Tou­te­fois, Prey n’est pas un jeu qui se donne. Les pre­miers pas sont ha­sar­deux, les morts fré­quentes et in­évi­tables, les er­reurs sou­vent sanc­tion­nées par des Ty­phons en er­rance. La vo­lon­té du stu­dio d’ins­crire le jeu dans le moule d’un Sys­tem Shock qui n’épar­gnait pas ses joueurs va jus­que­là, jus­qu’à créer un chal­lenge, une sur­vie en ter­ri­toire hos­tile. Et ce re­tour à une vé­ri­table exi­gence en­vers le joueur est plu­tôt une ex­cel­lente idée ! Prey est une ex­pé­rience qui se vit, qui se joue, qui met le joueur à terre, l’ef­fraie.

Ra­phaël Lu­cas

Le Grand hall de Ta­los 1, le hub prin­ci­pal pour Mor­gan qui d’ici peut ac­cé­der à toutes les sec­tions.

SUR­VIE Jauges de vie, d’ar­mure et de pou­voirs sont toujours vi­sibles à l’écran de ma­nière à bien né­go­cier chaque confron­ta­tion. POU­VOIRS PSY Cet icone si­gnale le pou­voir actif. S’il faut quelques se­condes à ce der­nier pour se re­char­ger, il faut aus­si que sa jauge soit suf­fi­sam­ment rem­plie. CA­NON À GLU Im­mo­bi­li­sez vos en­ne­mis pen­dant quelques se­condes avec le ca­non à glu, avant de les ter­mi­ner à la clé à mo­lette. ARMES Pas­sez d’une arme à l’autre très ra­pi­de­ment pour être le plus ef­fi­cace. Du ca­non à glu à la clé en pas­sant par le fu­sil à pompe.

Les af­fron­te­ments de­mandent de gé­rer l’en­vi­ron­ne­ment ou ses pou­voirs pour s’en sor­tir.

Les pas­sages dans l’es­pace sont des rac­cour­cis. Mais ils ne sont pas sans risques…

Connaître l’en­vi­ron­ne­ment, c’est aus­si s’en ser­vir pour créer des pièges pour les Ty­phons.

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