To­tal War : Wa­rham­mer 2

GENRE Stra­té­gie ÉDI­TEUR Se­ga JOUEUR 1(2 en ligne) SUR PC SOR­TIE 28 sep­tembre 2017 DÉ­JÀ UNE SUITE POUR CETTE ADAP­TA­TION DE JEU DE FI­GU­RINES. MOINS D’UN AN APRÈS LE PRÉ­CÉ­DENT, UNE NOU­VELLE FOURNÉE DE FAC­TIONS PART À LA CONQUÊTE DU MONDE.

Jeux Video Magazine - - SOMMAIRE - Ghis­lain Mas­son

Place à l’exo­tisme pour ce deuxième mor­ceau de la tri­lo­gie To­tal War : Wa­rham­mer. Il s’agit tou­jours d’un jeu bi­cé­phale avec d’un cô­té d’im­pres­sion­nantes ba­tailles en temps réel où des mil­liers d’uni­tés com­battent à l’écran, et de l’autre, de la ges­tion au tour par tour où vous di­ri­gez une des fac­tions de l’uni­vers Wa­rham­mer. Ce qui change, c’est sur­tout le dé­cor et le cas­ting. L’ac­tion se dé­roule dé­sor­mais au Sud et à l’Ouest, dans des ré­gions moins ex­ploi­tées par la li­cence.

HAUTS-ELFES ET DI­PLO­MATES

Bien­ve­nue dans les Terres du Sud, en Lus­trie ou à Ul­thuan, le conti­nent in­su­laire des Hauts-Elfes, l’un des quatre nou­veaux peuples de cette suite. Sa force ré­side dans la qua­li­té de ses troupes mais sur­tout dans ses ta­lents di­plo­ma­tiques, qui lui per­mettent no­tam­ment d’in­fluen­cer les autres fac­tions, par exemple pour les in­ci­ter à se ta­per entre elles. Tout le contraire de ses cou­sins, les Elfes Noirs. Ce peuple cor­saire qui par­court les mers à bord d’arches noires – des ci­tés flot­tantes et mo­biles – cap­ture des es­claves dans les rangs en­ne­mis pour s’en ser­vir comme res­source et amé­lio­rer ses troupes et ci­tés. De leur cô­té, les Hommes-Lé­zards étu­dient les lignes de géo­man­cie et y puisent de l’éner­gie pour bé­nir leurs uni­tés. Sa­chant que leurs ar­mées sont dé­jà ré­sis­tantes au dé­part et qu’ils uti­lisent des di­no­saures comme mon­tures ou en­gins de sièges, c’est l’une des fac­tions les plus spec­ta­cu­laires. Mais il existe en­core plus ter­ri­fiant qu’un T-Rex che­vau­ché par un Homme-Lé­zard : les Ska­vens.

LES SKA­VENS SE TERRENT

Cette ci­vi­li­sa­tion d’hommes- rats vit dans les sous- sols de l’uni­vers de Wa­rham­mer. Ils com­pensent leurs faibles ca­pa­ci­tés phy­siques par le nombre, la dis­cré­tion et sur­tout une avan­cée tech­no­lo­gique consé­quente grâce à l’ex­ploi­ta­tion de la Ma­le­pierre, une res­source mys­tique qui émet une sorte de ra­dio­ac­ti­vi­té ma­gique. Dans TWW2, les Ska­vens

vivent dans des ci­tés ca­chées, que les autres fac­tions au­ront donc du mal à dé­cou­vrir. Ils dis­posent de troupes as­sez faibles mais fa­ciles à re­cru­ter et pou­vant sur­gir par sur­prise, même pen­dant une ba­taille. À elles seules, ces nou­velles fac­tions jus­ti­fient une suite et changent les in­gré­dients du jeu sans per­tur­ber sa re­cette. De plus, les nou­veau­tés de cet opus, et sur­tout sa carte, se­ront in­té­grées et re­liées au pre­mier épi­sode grâce à une mise à jour qui en sui­vra la sor­tie. Ain­si,on pour­ra jouer toutes les fac­tions sur une carte du monde co­los­sale. L’ex­pé­rience Wa­rham­mer ul­time est en marche !

À elles seules, les nou­velles fac­tions jus­ti­fient un deuxième opus et changent les in­gré­dients du jeu sans per­tur­ber sa re­cette.

AVANT-PRE­MIÈRE

Le Rat Ogre est le genre de pe­tite sou­ris qui en veut à toute votre mâ­choire.

C’est une fi­gure at­ten­due, mais les Hauts-Elfes ont des ar­chers ab­so­lu­ment re­dou­tables.

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