NEED FOR SPEED PAY­BACK

Met­tez un so­lo ryth­mé, ajou­tez de la cus­to­mi­sa­tion pous­sée, sau­pou­drez le tout de pous­sières du dé­sert... Le jeu d'Elec­tro­nic Arts ar­rive à point !

Jeux Video Magazine - - EN COUVERTURE -

Elec­tro­nic Arts ne compte pas lâ­cher sa li­cence de jeu de course fé­tiche en si bon che­min. Need for Speed re­vient donc cette an­née avec Pay­back qui se veut l'épi­sode le plus com­plet de la sé­rie. Si l'E3 a été l'oc­ca­sion pour l'édi­teur amé­ri­cain de mon­trer plu­sieurs pas­sages du mode car­rière (qui s'an­nonce tout aus­si ex­plo­sif qu'un film Fast & Fu­rious), la com­mu­ni­ca­tion s'oriente au­jourd'hui da­van­tage vers les vé­hi­cules et les dé­cors of­ferts par ce nou­vel épi­sode. DES EN­VI­RON­NE­MENTS SAU­VAGES Le point mis en avant par EA concerne toute la par­tie cus­to­mi­sa­tion. Dé­jà pré­sente dans Need for Speed ver­sion 2015, elle est cette an­née pous­sée dans ses moindres dé­tails. On peut no­tam­ment re­mar­quer le re­tour des néons, l'ajout des sus­pen­sions pneu­ma­tiques ou le choix de la cou­leur de la flamme ni­tro et de la fu­mée des pneus. Autre point im­por­tant qui rap­pelle la seg­men­ta­tion de The Crew d'Ubi­soft : les vé­hi­cules sont ré­par­tis dans les cinq ca­té­go­ries que sont la course, le tout-ter­rain, le drag, le drift et la mis­sion. Ce­la a des consé­quences sur le type de pièces que l'on va ap­pli­quer sur notre vé­hi­cule. Par exemple, mettre de gros pneus de drag­ster sur le train ar­rière d'une voi­ture ty­pée drift se­rait un peu un contre­sens. D'ailleurs, qui dit 4x4, dit en­vi­ron­ne­ments plus sau­vages. On aban­donne ain­si un es­pace de jeu ex­clu­si­ve­ment ur­bain pour ex­plo­rer cette fois-ci le dé­sert amé­ri­cain. Bonne nou­velle, se fau­fi­ler dans les zones arides d'Amé­rique du Nord a une im­por­tance toute par­ti­cu­lière puisque cinq car­casses sont ré­par­ties sur la carte du jeu. Il fau­dra les trou­ver avant de com­plè­te­ment les ré­ha­bi­li­ter en monstres de puis­sance. On au­ra ain­si une Che­vro­let Bel Air de 1955, une Ford Mus­tang de 1965, une Nis­san Fair­la­dy ZG de 1971, un pick-up Che­vro­let C10 Step­side de 1965 et en­fin la fa­meuse Volks­wa­gen Coc­ci­nelle de 1963. Un élé­ment de ga­me­play qui ren­voie di­rec­te­ment à For­za Ho­ri­zon. Il y a pire comme mo­dèle d'ins­pi­ra­tion pour un jeu de course ar­cade.

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