DES­TI­NY 2

CETTE SUITE PRO­POSE UNE EX­PÉ­RIENCE PLUS CONTRÔ­LÉE

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ÉDI­TEUR ACTIVISION GENRE FPS-RPG JOUEURS 1 (8 EN LIGNE) PEGI 12+ PS4, XBOX ONE, PC 60 € PAR LES CRÉA­TEURS DE HA­LO

Le pre­mier Des­ti­ny était une es­quisse, un es­sai, une ten­ta­tive à la fois pas­sion­nante, par son uni­vers et sa prise en main, et ra­tée pour sa ten­ta­tive de mé­lan­ger FPS et RPG et en rai­son de son his­toire mal ra­con­tée. Des­ti­ny se cher­chait. Il au­ra fal­lu at­tendre les deux der­niers conte­nus té­lé­char­geables pour que Bun­gie par­vienne à un équi­libre, re­mo­de­lant cer­taines mé­ca­niques de loot, mo­di­fiant son ap­proche nar­ra­tive. Ce tra­vail de longue ha­leine, éta­lé sur deux ans, n'au­ra ce­pen­dant pas été vain. Ain­si, à l'in­verse de son pré­dé­ces­seur, Des­ti­ny 2, lui, sait par­fai­te­ment où il va, sûr de lui. Et cette maî­trise se de­vine dès la toute pre­mière mis­sion du mode cam­pagne.

Of­fen­sive

Rien ne va plus sur Terre. As­sié­gés par les troupes de la Lé­gion Rouge de Do­mi­nus Ghaul, les Gar­diens doivent fuir de­vant cet ad­ver­saire sor­ti de nulle part. Le plan de Ghaul ? Après avoir cap­tu­ré le Voya­geur, et donc ar­ra­ché aux Gar­diens leur Lu­mière (ils ne peuvent plus res­sus­ci­ter), il sou­haite re­don­ner à son peuple, la Ca­bale, son rayon­ne­ment pas­sé. Les Gar­diens sur­vi­vants tentent, eux, de re­con­qué­rir leur pla­nète et de li­bé­rer le Voya­geur. Ou­bliez les trames com­plexes du pré­cé­dent épi­sode, celle de Des­ti­ny 2 se veut plus di­recte, plus fa­ci­le­ment com­pré­hen­sible par le nou­veau ve­nu. Et ce même si les ré­fé­rences à Des­ti­ny sont pré­sentes et pour­raient lais­ser son­geurs ceux qui dé­couvrent la fran­chise. Ici, les ob­jec­tifs sont lo­giques : ai­der les chefs des Gar­diens à s'ins­tal­ler sur cer­taines pla­nètes, or­ga­ni­ser la ré­sis­tance, puis mettre un terme à tous les pro­jets de Ghaul. Vaste pro­gramme qui de­man­de­ra une bonne quin­zaine d'heures de jeu pour qui s'es­saie al­ter­na­ti­ve­ment aux quêtes se­con­daires et prin­ci­pales, et un peu moins en ligne droite. Reste que le jeu maî­trise clai­re­ment la pro­gres­sion du per­son­nage, cer­taines mis­sions n'étant ac­ces­sibles

qu'une fois le ni­veau at­teint (12 pour Io par exemple). Si le scé­na­rio se veut as­sez sombre (mas­sacre de Gar­diens, etc.), il est ce­pen­dant égayé par cer­tains per­son­nages : Cayde-6, Fail­safe (une IA à la Gla­dos du jeu Por­tal) ou un scien­ti­fique par­ti­cu­liè­re­ment ar­ro­gant, Ashar Mir. Ils rendent la pro­gres­sion plus amu­sante, voire désa­morcent vo­lon­tai­re­ment les si­tua­tions les plus stres­santes.

Vers l'in­fi­ni

Ce scé­na­rio est sur­tout une ex­cuse pour vi­si­ter une nou­velle zone de la Terre et les sa­tel­lites Ti­tan, Nes­sos et Io, cha­cun pro­po­sant sa di­rec­tion ar­tis­tique et un le­vel de­si­gn spé­ci­fique. Ain­si, la pro­gres­sion sur Ti­tan, un astre cou­vert d'un océan de mé­thane et de pla­te­formes, se fait à coups de sauts entre des pas­se­relles écrou­lées. Dans les faits, il y a plus de va­ria­tions au sein d'un même monde, ain­si que des cartes plus grandes et, en gé­né­ral, plus soi­gnées que celles de la ver­sion pré­cé­dente. Loin des simples quêtes fé­dex au­tre­fois de mise, celles de ce vo­let ont le bon ton de sou­vent li­vrer plu­sieurs ob­jec­tifs consé­cu­tifs, voire d'être scé­na­ri­sées, comme les Aven­tures. Pla­cées sur la carte, vi­sibles à tout mo­ment, elles cor­res­pondent à des quêtes an­nexes que le joueur lance lui-même. À ce­la s'ajoutent les évé­ne­ments pu­blics, qui ap­pa­raissent tou­jours au même en­droit. Contrai­re­ment à ceux de Des­ti­ny dont le lan­ce­ment était aléa­toire, ils sont si­gna­li­sés sur la carte et dis­posent d'un comp­teur avant une nou­velle ap­pa­ri­tion. Bref, im­pos­sible de les ra­ter, si on sou­haite y par­ti­ci­per. Cette ac­ces­si­bi­li­té plus pro­non­cée (toutes les mis­sions sont à dis­po­si­tion du joueur, à lui de choi­sir son pro­gramme) rend la na­vi­ga­tion dans l'aven­ture et ses mis­sions se­con­daires plus ai­sée. No­tons d'ailleurs, qu'il n'y a plus be­soin de se té­lé­por­ter dans l'es­pace pour se lan­cer

Loin de quêtes fé­dex, celles de ce vo­let ont le bon ton de sou­vent li­vrer plu­sieurs ob­jec­tifs consé­cu­tifs.

dans une quête et qu'il existe dé­sor­mais plu­sieurs zones d'at­ter­ris­sage pour une même pla­nète… Se pro­me­ner sur les pla­nètes s'avère réel­le­ment in­té­res­sant. Tout le contraire du pre­mier Des­ti­ny. Et tant pis s'il faut at­tendre la fin du jeu pour en­fin en­four­cher un pas­se­reau, une de ces mo­tos vo­lantes qui per­mettent de se dé­pla­cer très ra­pi­de­ment, on au­ra pu pro­fi­ter des dé­cors ma­gni­fi­que­ment ins­pi­rés de cet épi­sode.

Des sys­tèmes re­ma­niés

Cette vo­lon­té de prendre le joueur par la main se re­trouve dans le sys­tème de pro­gres­sion, de mo­di­fi­ca­tion des armes et pièces d'ar­mure ou dans les pou­voirs à dé­blo­quer. Ain­si, les doc­trines pro­posent des arbres de « com­pé­tences » mieux or­ga­ni­sés, plus simples à com­prendre, et les armes ne dis­posent pas d'au­tant d'élé­ments mo­di­fiables que pré­cé­dem­ment et sont trans­for­mables dés leur ac­qui­si­tion. En­fin, le ni­veau d'at­taque et de dé­fense est in­di­qué par un chiffre qui dé­pend des armes et ar­mures équi­pées. Tout est plus clair, mieux ex­pli­qué et ame­né qu'avant. Et sur­tout l'en­semble pa­raît as­sez so­lide pour ne pas su­bir de mul­tiples mo­di­fi­ca­tions dans les mois à ve­nir. Dans la pra­tique, les ha­bi­tués de Des­ti­ny ne ver­ront que des chan­ge­ments mi­nimes : des mo­di­fi­ca­tions dans l'or­ga­ni­sa­tion des armes ( les fu­sils à pompe se re­trouvent aux cô­tés des lance-ro­quettes/gre­nades), des com­pé­tences (dont une nou­velle pour chaque classe), etc. Et c'est peut-être là que le bât blesse…

Des­ti­ny 1.5

On a beau l'ai­mer, Des­ti­ny 2 pour­rait pas­ser pour un gros add-on du pre­mier. Tech­ni­que­ment, les dif­fé­rences entre ce se­cond vo­let et le DLC Le Roi des cor­rom­pus ne sautent pas aux yeux. Même mo­teur et re­tour de cer­taines tex­tures, de cer­tains mo­dèles (des en­ne­mis, comme les Vex sont qua­si in­chan­gés). Pire, on pour­rait taxer Bun­gie de ne plus pro­duire ces mis­sions et ni­veaux que se­lon un ca­ne­vas pré­dé­fi­ni : salles de grande taille ou ex­té­rieur me­nant

Ra­phaël Lu­cas

Les évé­ne­ments nous font sou­vent af­fron­ter des en­ne­mis puis­sants et nom­breux dans une zone très li­mi­tée.

Des boss qui rap­pellent trop sou­vent ceux du pré­cé­dent vo­let et de ses ex­ten­sions.

Soi­gneur ou ca­pable d'aug­men­ter les ca­pa­ci­tés de ses al­liés, l'Ar­ca­niste a évo­lué.

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