CALL OF DUTY WWII

SO­LO, MUL­TI, ZOM­BIES… TOUT SA­VOIR SUR LE FPS STAR !

Jeux Video Magazine - - SOMMAIRE - ÉDI­TEUR AC­TI­VI­SION JOUEURS 1 (48 ON­LINE) SUR PS4, XBOX ONE, PC SOR­TIE 3 NO­VEMBRE 2017

Re­ve­nir à la Se­conde Guerre mon­diale, c’était le désir de nom­breux joueurs de Call of Duty de­puis que la fran­chise s’était orientée vers les conflits futuristes, il y a trois ans, avec Ad­van­ced War­fare de Sled­ge­ham­mer. Le temps d’un cycle ( la fran­chise est dé­ve­lop­pée par trois stu­dios à tour de rôle) et c’est Sled­ge­ham­mer qui se colle au re­tour aux sources de la sé­rie, à cette Se­conde Guerre mon­diale qui avait fait les beaux jours de ses pre­miers épi­sodes. Soit. Le dé­fi n’est pas mince, les FPS du dé­but des an­nées 2000 ayant (sur)ex­ploi­té cette pé­riode et cer­taines de ses « scènes » clés, comme le dé­bar­que­ment en Nor­man­die. Sou­ve­nez-vous, il y a eu le Me­dal of Ho­nor spon­so­ri­sé par Ste­ven Spiel­berg lui-même, le Call of Duty qui a lan­cé In­fi­ni­ty Ward, les Bro­thers in Arms de Gear­box qui s’ins­pi­raient de Band of Bro­thers en lor­gnant vers le FPS tac­tique, etc. La liste de titres dont le scé­na­rio se dé­roule du­rant ce conflit se­rait trop longue à dé­ployer. Tout ou presque a été fait sur le genre, sur cette pé­riode his­to­rique. Aus­si fal­lait-il une ap­proche forte, un angle qui fasse sens pour le stu­dio Sled­ge­ham­mer, tout en jus­ti­fiant le re­tour à cette pé­riode his­to­rique.

FRÈRES D’ARMES

Re­tour aux ra­cines oblige, on n’in­car­ne­ra donc pas un, mais plu­sieurs per­son­nages en fonc­tion des mis­sions. Ce­pen­dant, pour ap­pro­fon­dir les per­son­nages, Sled­ge­ham­mer a fait le choix de se fo­ca­li­ser sur une es­couade amé­ri­caine dé­bar­quant en Nor­man­die, tra­ver­sant la France, la Bel­gique, puis l’Al­le­magne. Au­tour des deux per­son­nages prin­ci­paux que sont Ro­nald « RED » Da­niels, un simple en­ga­gé de dix-neuf ans, et Ro­bert Zuss­man, son ami de confes­sion juive (ce point est bien sûr im­por­tant dans l’his­toire), gra­vi­te­ront une di­zaine de per­son­nages par­fai­te­ment iden­ti­fiés, comme le lieutenant Tur­ner, le sergent Pier­son et quelques autres. Si tous s’épaulent du­rant les af­fron­te­ments, les cut-scenes entre les mis­sions de­vraient pré­sen­ter des sé­quences de ca­ma­ra­de­rie, peut-être même de beu­ve­rie. À la ma­nière de la plu­part des films et sé­ries trai­tant de la Se­conde Guerre mon­diale, et no­tam­ment de Band of Bro­thers ou des Douze Sa­lo­pards, ce n’est pas tant un hé­ros qui

in­té­resse le stu­dio que l’es­prit de corps, la co­hé­sion au sein d’un même groupe. De nom­breuses mé­ca­niques de jeu vont d’ailleurs dans ce sens, por­tant cette thé­ma­tique. Il y a d’abord cette né­ces­si­té de de­man­der de l’aide aux membres de son es­couade pour se soi­gner ( mé­de­cins) ou pour re­pé­rer les forces en­ne­mies, qui s’af­fichent alors en sil­houette (éclai­reurs). Cette thé­ma­tique se re­trouve aus­si dans les in­ter­ac­tions qu’il est pos­sible de lan- cer sur le champ de ba­taille. Ain­si, faire pri­son­nier un ad­ver­saire plu­tôt que le tuer, ou mettre à l’abri un com­pa­gnon blessé en le ti­rant à soi sont des ac­tions qui fe­ront ga­gner des points d’ex­pé­rience.

CRÉDIBILITÉ

Le mot est lâ­ché. Il y a, dans ce Call of Duty, une vé­ri­table vo­lon­té d’être réa­liste, cré­dible. D’où ces per­son­nages qui n’ont rien de su­per-hé­ros in­vin­cibles et qui ont

SI COD:WWII AF­FICHE UNE VÉ­RI­TABLE VO­LON­TÉ DE CRÉDIBILITÉ, LES EF­FETS HOLLYWOODIENS SE­RONT AUS­SI DE LA PAR­TIE.

réel­le­ment be­soin de leurs al­liés pour s’en sor­tir. D’où, aus­si, l’in­té­rêt de ce COD :WWII pour des thé­ma­tiques jus­qu’ici évi­tées, es­qui­vées, par peur de cho­quer ou de se trom­per sur l’ap­proche. On pense évi­dem­ment aux camps de concen­tra­tion, à leur li­bé­ra­tion par les GI se di­ri­geant vers Ber­lin, des GI comme Da­niels, comme Zuss­man. D’après cer­tains dé­ve­lop­peurs, ils montrent certes des atro­ci­tés, mais « c’est une part mal­heu­reuse de l’His­toire, vous ne pou­vez pas ra­con­ter une his­toire au­then­tique et vé­ri­dique sans l’évo­quer ». De même, la chasse aux juifs me­née par les na­zis se­ra abor­dée, comme on a pu le voir dans un des der­niers trai­lers, cer­tains sol­dats de l’uni­té de Da­niels – Zuss­man ? - étant faits pri­son­niers de guerre et en­voyés dans un camp. Il se­ra donc in­té­res­sant de voir com­ment l’équipe de dé­ve­lop­pe­ment va trai­ter ce dif­fi­cile su­jet. Reste que, si COD : WWII af­fiche une vé­ri­table vo­lon­té de crédibilité, les ef­fets hollywoodiens se­ront aus­si de la par­tie avec des avions qui se crashent, des ex­plo­sions dans tous les sens (comme sur les plages de Nor­man­die), etc. Des QTE s’in­vi­te­ront éga­le­ment avec par­fois des consé­quences pour la nar­ra­tion. Éton­nam­ment, alors que Call of Duty : WWII tend vers un trai­te­ment « réa­liste » des événe-

LE MODE COOPÉRATIF DE COD:WWII, IN­TI­TU­LÉ NA­ZI ZOM­BIES, RENOUE AUS­SI AVEC LES RA­CINES DE LA FRAN­CHISE.

ments, vers une re­cons­ti­tu­tion cré­dible, le jeu ne tran­sige pour­tant pas avec les tra­di­tions et donc avec la pré­sence d’un mode Zom­bies qui pour­rait lar­ge­ment dé­ton­ner avec les am­bi­tions af­fi­chées.

DU ZOMBIE CHEZ LES NA­ZIS

So­bre­ment in­ti­tu­lé Na­zi Zom­bies, pour rap­pe­ler le mode ori­gi­nal pa­ru dans World at War, le mode coopératif de Call of Duty : World War II renoue une nou­velle fois avec les ra­cines de la fran­chise, avec les ori­gines du genre même. Lar­ge­ment ins­pi­ré de Dead Space, le jeu qui a ré­vé­lé Glen Scho­field et Mi­chael Con­drey au­jourd’hui co­fon­da­teurs de Sled­ge­ham­mer, il prend place dans le vil­lage en­nei­gé de Mit­tel­burg. Si les pre­miers pas dans ses rues ne laissent rien pré­sa­ger des hor­reurs que terrent ses égouts, ca­ta­combes et la­bo­ra­toires sou­ter­rains, le qua­tuor de per­son­nages en­voyé en­quê­ter sur place va vite se rendre compte que quelque chose cloche dans ce bourg aban­don­né. De fait, les na­zis mul­ti­plient ici les ex­pé­riences sur l eurs propres sol­dats. Leurs ex­pé­ri­men­ta­tions ont en­gen­dré des créa­tures mor­tes­vi­vantes dif­fi­ciles à contrô­ler. Ceux qui se sont adon­nés à Re­turn to Castle Wol­fen­stein se­ront sans doute en ter­rain connu ni­veau am­biance, même si les zom­bies semblent plus lar­ge­ment ins­pi­rés par les créa­tures écor­chées de Clive Bar­ker’s Je­ri­cho. Dans tous les cas, ce sont quatre per­son­nages dis­tincts qui se­ront lan­cés dans cette aven­ture avec cha­cun un pas­sif spé­ci­fique. Si leur ob­jec­tif prin­ci­pal est d’abord de re­trou­ver des oeuvres d’art dé­ro­bées par les na­zis, ils vont en­suite de­voir faire face à ces mons­truo­si­tés. Choix de per­son­nage, de classe avec leurs ca­rac­té­ris­tiques propres (sup­port, mé­de­cin, etc.), perks, consom­mables plus ou moins rares (à ga­gner ou à ache­ter via mi­cro­tran­sac­tions) et bo­nus se­ront de la par­tie, pro­met­tant non seule-

ment une bonne du­rée de vie, mais aus­si une re­joua­bi­li­té im­por­tante. Comme dans les pré­cé­dents vo­lets, la struc­ture de la carte de­vrait s’ou­vrir peu à peu, comme les joueurs dé­bloquent de nou­velles voies, de nou­velles salles avec l’ar­gent ac­cu­mu­lé en mas­sa­crant du mort-vi­vant. Si ce mode de jeu se veut moins réa­liste, les mo­dé­li­sa­tions des zom­bies, les tex­tures des chairs pu­tré­fiées de­vraient ce­pen­dant faire ou­blier tout le cô­té fun, amu­sant, par­fois eigh­ties des der­niers opus.

UN DER­NIER POUR LA ROUTE

Avec sa vo­lon­té de mettre en scène la réa­li­té, Call of Duty : World War II de­vrait rap­pe­ler les meilleures heures du FPS so­lo, celles du tout pre­mier Me­dal of Ho­nor alors consi­dé­ré comme l’ex­pé­rience la plus im­mer­sive du mo­ment. L’am­biance, le tra­vail sur le son, sur les vi­sages, les vê­te­ments de­vraient ti­rer ce genre, le FPS Se­conde Guerre mon­diale, vers de nou­veaux som­mets. Peut-être au point de re­lan­cer la mode !

Rous­seau, une des agents de la ré­sis­tance fran­çaise. On de­vrait l’in­car­ner dans la mis­sion se dé­rou­lant à Pa­ris.

Maintes fois re­pré­sen­té à l’écran, le Jour J, le dé­bar­que­ment de­vrait être plus im­mer­sif que ja­mais ici.

Le mode Na­zi Zom­bies se veut sur­tout réa­liste dans la re­pré­sen­ta­tion de la chair de ses morts-vi­vants. At­ten­tion, gore en vue !

Saint-Lô, une des des­ti­na­tions de l’es­couade de Da­niels. La ré­sis­tance al­le­mande de­vrait être co­riace.

De l’été en Nor­man­die à l’hi­ver dans les Ar­dennes, les joueurs ver­ront du pays et su­bi­ront la météo.

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