SU­PER MA­RIO ODYSSEY

Il au­ra su créer une at­tente in­croyable grâce à un drôle de par­te­naire sur sa tête. Pas de doute, le nou­veau Ma­rio a plus d’un tour sous sa cas­quette.

Jeux Video Magazine - - SOMMAIRE - Vincent Oms

Un nou­veau jeu es­tam­pillé Ma­rio consti­tue quoi qu’il ar­rive un évé­ne­ment. Après les épi­sodes 2D, Su­per Ma­rio 64 a su ré­in­ven­ter son propre genre à l’aune de la 3D, fon­dant par la même les codes de toute une gé­né­ra­tion de titres à ve­nir, ap­pri­voi­sant avec plus ou moins de bon­heur ce pas­sage à une di­men­sion sup­plé­men­taire. Claque lu­dique et tech­nique en son temps, Su­per Ma­rio 64 a de­puis un peu pei­né à trou­ver un digne suc­ces­seur. Su­per Ma­rio Sun­shine sur Ga­meCube, mal ai­mé, car loin d’être ir­ré­pro­chable tech­ni­que­ment et do­té d’un uni­vers et de pro­ta­go­nistes pas aus­si uni­ver­sels et ap­pré­ciés, en fit les frais sur Ga­meCube. Le constat était un peu meilleur pour deux suc­ces­seurs po­ten­tiels, Su­per Ma­rio 3D Land sur 3DS et Su­per Ma­rio 3D World sur Wii U. Mais le sta­tut de simple jeu por­table pour l’un et une machine peu sé­dui­sante pour l’autre les au­ront condam­nés à de la fi­gu­ra­tion. Fort du lan­ce­ment en forme de carton mon­dial de la Switch, bien ai­dée par un cer­tain Breath of the Wild, Su­per Ma­rio Odyssey se de­vait donc de re­le­ver ce chal­lenge hors du com­mun : re­prendre le flam­beau de son illustre an­cêtre. Pour y par­ve­nir, le titre s’ins­pire de l’autre li­cence star de Nin­ten­do, dans sa der­nière ver­sion : comme The Le­gend of Zelda : Breath of the Wild en son temps, il tisse un lien entre les mé­ca­niques vieillis­santes de sa propre sa­ga et des nou­veau­tés ins­pi­rées par les jeux en monde ou­vert mo­dernes. Sauf que dans le cas de Ma­rio, il est plus ques­tion de pio­cher dans les titres bac à sable que dans les uni­vers vastes à ex­plo­rer, genre pla­te­forme oblige. Pour y par­ve­nir, le scé­na­rio un peu fou­traque ima­gi­né par les dé­ve­lop­peurs lance Ma­rio à la pour­suite de Bow­ser, qui s’est mis en tête d’épou­ser sa fi­dèle cap­tive, la prin­cesse Peach. L’ex-plom­bier se­ra se­con­dé par un al­lié es­sen­tiel, Cap­py, un cha­peau polymorphe qui don­ne­ra à Ma­rio le pou­voir de prendre pos­ses­sion de ses en­ne­mis, comme en­voû­tés. Tou­jours au cha­pitre des pré­textes, les in­gré­dients né­ces­saires à la cé­ré­mo­nie ima­gi­née par le grand mé­chant obli­ge­ra la pe­tite troupe à se pour­suivre dans des

uni­vers va­riés, re­ce­lant à chaque fois un ar­te­fact es­sen­tiel. Robe, bague, pièce mon­tée et autres élé­ments d’une fête re­dou­table se­ront donc au centre des convoi­tises et jus­ti­fie­ront des mondes aus­si va­riés que par­fois mal as­sor­tis ; entre New Donk Ci­ty, ci­té qua­si pho­to­réa­liste, et le monde de la Cui­sine fait de lé­gumes flot­tants dans une mar­mite géante, Su­per Ma­rio Odyssey jongle avec des es­thé­tiques très dif­fé­rentes, mais pas moins réus­sies.

Dé­croche-moi la lune

Les pre­miers pas de Ma­rio se font au Royaume des Cha­peaux, où il ren­contre son fu­tur com­pa­gnon d’aven­ture, Cap­py. Dans un élé­gant uni­vers noir et blanc nim­bé d’un brouillard co­ton­neux, cette en­trée en ma­tière sé­duit par son es­thé­tique raf­fi­née. Une fois les pré­sen­ta­tions et les pré­mices de joua­bi­li­té ab­sor­bées, Ma­rio est ar­mé pour dé­cou­vrir le Pays des Chutes, avec sa vé­gé­ta­tion luxu­riante, pour un re­tour à l’ère pré­his­to­rique. Pre­mier vé­ri­table monde pro­po­sé par Odyssey, c’est aus­si une pé­pite pleine d’ef­fets vi­suels, comme l’eau qui s’éva­pore au­tour d’une cas­cade, les re­flets du so­leil qui dé­voilent les as­pé­ri­tés de ro­chers des­truc­tibles... Sur­tout, c’est dans ce monde que l’on dé­couvre ce qui fait tout le charme du titre ima­gi­né par Nin­ten­do : de vé­ri­tables mi­ni-jeux et dé­fis re­liés les uns aux autres, se­lon un fil rouge prin­ci­pal. Ten­ter de ré­cu­pé­rer l’ar­te­fact vo­lé par Bow­ser ou ré­ta­blir l’ordre après la pa­gaille se­mée par lui et ses sbires consti­tuent sou­vent le plat prin­ci­pal, gar­ni d’une mul­ti­tude de pe­tites choses à faire ici et là, de dé­cou­vertes qui croquent sous la dent du joueur comme au­tant de gour­man­dises. La dif­fi­cul­té dé­pend donc du che­min em­prun­té, des dé­fis re­le­vés ; en l’ab­sence de vies, la seule pé­na­li­té lors d’une chute mor­telle ou de la perte d’un der­nier coeur se­ra la dé­duc­tion de quelques pièces d’or, pré­sentes en nombre et un peu par­tout. L’autre mon­naie es­sen­tielle à la pro­gres­sion est le frag­ment de lune, qu’il faut ré­col­ter pour conti­nuer la pour­suite de Bow­ser

Com­ment ne pas louer l’in­tel­li­gence de ces ni­veaux où cha­cun s’amuse à sa guise et où la dif­fi­cul­té est tant af­faire de choix que de ca­pa­ci­tés ?

ÉDI­TEUR NIN­TEN­DO GENRE PLA­TE­FORME JOUEURS 1 OU 2 PEGI 3+ SWITCH 60 € PAR LES CRÉA­TEURS DE SU­PER MA­RIO 3D LAND

Pour sa pre­mière trans­for­ma­tion, Ma­rio se change en gre­nouille ! Le moyen de sau­ter beau­coup plus haut.

Les pas­sages en 2D « clas­siques », nom­breux, per­mettent de débloquer des frag­ments de lune et di­vers bo­nus.

Cette drôle de bes­tiole ma­rine pro­jette de l’eau au­tour d’elle et peut même se pro­pul­ser grâce à un gey­ser.

Newspapers in French

Newspapers from France

© PressReader. All rights reserved.