Terre du Mi­lieu : L’Ombre de la Guerre

Hé­ros de L’Ombre du Mor­dor, Ta­lion re­prend du ser­vice dans une suite rem­plie de conte­nu et de quêtes épiques. Di­sons-le, il y a ici quelque chose de jouis­sif pour qui ac­croche à la pro­po­si­tion de cette Ombre de la guerre.

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Le pre­mier Ombre de… avait su cap­ti­ver les joueurs par ses sys­tèmes de jeu, mal­gré une cer­taine ré­pé­ti­ti­vi­té de l’ac­tion et des em­prunts ma­ni­festes à Assassin’s Creed. Si cer­tains mou­ve­ments sont tou­jours là, rap­pe­lant constam­ment la fran­chise d’Ubi­soft, ce nou­veau pro­duit dé­ri­vé du Sei­gneur des An­neaux ci­né­ma­to­gra­phique se fait ce­pen­dant plus ner­veux, plus ra­pide, plus rentre- de­dans que n’im­porte quelle aven­ture d’Ezio et consorts. Comme si Mo­no­lith Pro­duc­tions avait bien com­pris qu’il fal­lait dé­pas­ser les simples fon­da­men­taux de ce type de joua­bi­li­té pour se dif­fé­ren­cier et re­nou­ve­ler l’ex­pé­rience. Vue de loin, cette suite s’avère d’abord très proche de L’Ombre du Mor­dor. Dans le dé­tail, on re­marque d’abord que l es en­vi­ron­ne­ments se font plus va­riés ( for­te­resses hu­maines, ca­vernes, mon­tagnes en­nei­gées) et qu’ils pro­posent aus­si un le­vel de­si­gn plus dense et com­plexe, plein de pla­te­formes et de bâ­tisses à uti­li­ser pour che­mi­ner. En­suite, la plu­part des élé­ments de jeu ont été mieux ré­par­tis sur les cartes. Ain­si, pour ob­te­nir des ren­sei­gne­ments, il faut in­ter­ro­ger des orcs spé­ci­fiques, des « vers » qui se dé­placent ra­re­ment seuls. Mieux, les mis­sions scé­na­ri­sées sont plus nom­breuses et di­rigent l e j oueur du­rant les pre­mières heures de jeu. D’ailleurs, c’est toute l’aven­ture qui pro­fite d’une his­toire mieux écrite, plus équi­li­brée, avec des conflits constants entre Ta­lion et le fan­tôme qui ha­bite son corps, Ce­le­brim­bor, le créa­teur des fa­meux an­neaux. Bref, il en ré­sulte le sen­ti­ment que L’Ombre du Mor­dor était sur­tout une es­quisse, un es­sai que su­blime cette suite. De fait, l’in­tel­li­gence de L’Ombre de la guerre ré­side dans le fait d’être très pro­gres­sif dans sa ma­nière d’ame­ner ses très nom­breux élé­ments de jeu.

Épique à sou­hait

Si le fa­meux sys­tème Né­mé­sis fait ici son re­tour, il a été in­té­gra­le­ment re­pen­sé. Les orcs à chas­ser ont par exemple un éven­tail de mo­no­logues/pou­voirs/forces/fai­blesses bien

plus large que pré­cé­dem­ment. C’est bien simple, à par­tir du ni­veau 10, chaque proie dis­pose d’une vé­ri­table per­son­na­li­té qui s’ex­prime non seule­ment par ses ti­rades, mais aus­si par sa ma­nière de com­battre. Il y a l’orc ob­sé­dé par le feu, ce­lui qui res­sus­cite plu­sieurs fois d’af­fi­lée dans un état tou­jours plus pi­toyable et vous traque, ou ce­lui qui mal­traite sa pha­lange sous vos yeux… En fonc­tion de vos ac­tions, leurs com­por­te­ments peuvent aus­si évo­luer du­rant l’af­fron­te­ment. Bref, c’est un vé­ri­table plai­sir que de ren­con­trer cha­cun de ces ad­ver­saires uniques. Et ce d’au­tant plus qu’une fois pas­sé l’Acte I, on pour­ra en­fin re­cru­ter ses propres troupes d’orcs tout aus­si uniques, s’at­ta­quer à des for­te­resses de Sau­ron à dos de dragon, amé­lio­rer ses sol­dats, pro­mou­voir ses chefs de guerre à des postes de fonc­tion, etc., le tout dans une forme de fan­ta­sy guer­rière ul­tra-vio­lente phé­no­mé­nale. Di­sons-le, il y a ici quelque chose de jouis­sif pour qui ac­croche à la pro­po­si­tion de cette Ombre de la guerre. Évi­dem­ment, vu le nombre d’uni­tés sur le ter­rain, les bugs de col­li­sions sont lé­gion – mais sans im­pact sur la joua­bi­li­té. Le jeu est agréable à l’oeil sans être vrai­ment beau, et la ca­mé­ra n’est pas tou­jours là où on ai­me­rait qu’elle soit. Mais qu’im­porte, au­de­là de ces quelques consi­dé­ra­tions tech­niques, La Terre du Mi­lieu : L’Ombre de la guerre s’avère une belle sur­prise, fluide, dy­na­mique, dont les plus belles his­toires se construisent au sein même des sys­tèmes de jeu. Par exemple, quand un al­lié contrô­lé par l’in­tel­li­gence ar­ti­fi­cielle mas­sacre un boss alors qu’on al­lait tré­pas­ser sous les coups de ce der­nier ou que notre dragon se fait mas­sa­crer par un Graug.

Chaque chef orc à ses particularités phy­siques et ses lignes de dia­logues propres.

Ra­phaël Lu­cas

As­pi­rez l’éner­gie vi­tale des ad­ver­saires les moins puis­sants pour rem­plir votre jauge de vie.

Re­pé­rez les chefs et les vers, ain­si que les moyens d’in­ter­ac­tion, en pas­sant en mode spec­tral.

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