GLEN SCHO­FIELD RÉA­LI­SA­TEUR DE CALL OF DUTY : WWII

PAS­SION­NÉ ET PAS­SION­NANT, GLEN SCHO­FIELD EST L’HOMME DER­RIÈRE LE NOU­VEAU CALL OF DUTY : WWII. UN AR­TISTE ET UN GRAND NOM DU JEU VI­DÉO QUE NOUS AVONS REN­CON­TRÉ LORS DE NOTRE DER­NIÈRE MAS­TER­CLASS.

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Call of Duty, c’est un peu une hydre tri­cé­phale. En ef­fet, trois stu­dios oeuvrent à tour de rôle pour constam­ment re­nou­ve­ler la sa­ga. Cette an­née, c’est Sled­ge­ham­mer, dé­jà der­rière l’ex­cellent Ad­van­ced War­fare (l’un des meilleurs épi­sodes de­puis 2003) qui est aux com­mandes. À la tête de ce stu­dio, deux hommes au ta­lent monstre : Mi­chael Con­drey et Glen Scho­field. Ce der­nier était notre in­vi­té lors de la Mas­ter­class Jeux Vi­déo du mois de sep­tembre à la Ci­té des sciences et de l’in­dus­trie. Deux heures d’échange pour par­ler de sa car­rière et de ce nou­veau Call of Duty : WWII qui re­vient aux ori­gines, aux fon­da­men­taux de la sé­rie. Re­ve­nir à la Se­conde Guerre mon­diale était-ce une vo­lon­té de Sled­ge­ham­mer ? Pas seule­ment. On était nom­breux à vou­loir re­ve­nir sur cette pé­riode. Ac­ti­vi­sion, l’édi­teur, nous a lais­sé les mains libres. On vou­lait re­ve­nir aux ra­cines et faire quelque chose qui n’avait pas été fait de­puis long­temps. Les fans étaient aus­si nom­breux à nous dire qu’il fal­lait re­ve­nir à cette pé­riode. Est-ce la même chose de faire Ad­van­ced War­fare et COD : WWII ? Ad­van­ced War­fare, c’est ce qui pour­rait se pro­duire. WWII, c’est ce qui s’est vrai­ment pas­sé. Le dé­fi créa­tif est là : trou­ver nos idées dans ce qui est vrai­ment ar­ri­vé, sans dé­na­tu­rer. Ce­la n’a donc rien à voir. C’était un nou­veau chal­lenge pour nous. Pour vous, COD : WWII est-il un projet très per­son­nel ? Quand j’ai com­men­cé mes re­cherches sur la Se­conde Guerre mon­diale, il fal­lait que je voie par quel bout prendre ce gi­gan­tesque conflit. Mon grand­père est ori­gi­naire du Royaume-Uni, il a im­mi­gré aux États-Unis dans les an­nées 20. Au mo­ment du conflit, il s’est en­ga­gé dans l’ar­mée amé­ri­caine. Il est al­lé en Ita­lie, mais aus­si dans le dé­sert. Il a été dé­co­ré de la Purple Heart. J’ai gran­di avec les anec­dotes de guerre de mon grand-père. Mon père, qui est dé­cé­dé du­rant le dé­ve­lop­pe­ment du jeu, me ra­con­tait ses his­toires. Le per­son­nage prin­ci­pal du jeu porte son nom. COD : WWII est aus­si un hom­mage à mon père et à mon grand-père. Com­ment traite-t-on un su­jet aus­si grave que la Se­conde Guerre mon­diale en jeu vi­déo ? Aux États-Unis de nom­breuses fa­milles ont été im­pac­tées par ce conflit. Pour nous, il s’agis­sait aus­si de trai­ter cette his­toire de fa­çon très res­pec­tueuse. Les jeunes gé­né­ra­tions ne connaissent pas for­cé­ment ce conflit atroce. Nous vou­lions retranscrire toute l’horreur du conflit tout en ra­con­tant une grande his­toire au coeur de cette His­toire avec un grand H. C’est un équi­libre com­pli­qué d’être constam­ment entre l’hom­mage et le di­ver­tis­se­ment... Oui. On est dans quelque chose qui fait aus­si ré­flé­chir. On doit s’amu­ser tout en com­pre­nant l’as­pect tra­gique du tout. Ce­la reste du di­ver­tis­se­ment. Tous les grands jeux de­puis dix ans ra­content d’abord de grandes his­toires

NOUS VOU­LIONS RETRANSCRIRE TOUTE L’HORREUR DU CONFLIT, TOUT EN RA­CON­TANT UNE GRANDE HIS­TOIRE AU COEUR DE CETTE HIS­TOIRE AVEC UN GRAND H.

et nous nous sommes at­ta­chés avec nos scé­na­ristes à ra­con­ter une his­toire com­pré­hen­sible et pas­sion­nante. C’est là aus­si un exer­cice dé­li­cat. Dans une aven­ture de 6 ou 7 heures, vous n’avez au plus que 45 mi­nutes pour ra­con­ter et dé­tailler l’his­toire. Et l’his­toire était es­sen­tielle pour nous. Après les exos­que­lettes d’Ad­van­ced

War­fare, qui chan­geaient fon­da­men­ta­le­ment la donne en multijoueur, com­ment avez-vous fait pour « re­ve­nir en ar­rière » tout en pré­ser­vant l’in­té­rêt du jeu ? C’était un vrai su­jet, un vrai dé­fi. Et en même temps, la guerre a du­ré au to­tal près de six ans et il y a eu du­rant toute cette pé­riode un nombre in­croyable d’armes dif­fé­rentes. Sur­tout que de nom­breux pays ont été im­pli­qués. On pou­vait uti­li­ser pas mal de choses, même si nous ne pou­vions plus faire de « sauts boos­tés ». Je crois que toute cette ri­chesse et l’ap­prê­té même de ces com­bats que nous avons vou­lus in­tenses com­pensent lar­ge­ment. Les joueurs ju­ge­ront. Vous êtes au­jourd’hui plus de 300 per­sonnes chez Sled­ge­ham­mer, de quoi êtes-vous le plus fier ? Je suis fier de l’équipe. Faire des jeux vi­déo, c’est un tra­vail très dif­fi­cile et quand je vois le ré­sul­tat, ce que nous par­ve­nons à faire tous en­semble, je suis très fier. Nous fai­sons tout ce­la pour don­ner du plai­sir aux joueurs, aux fans et j’es­père qu’ils se­ront sa­tis­faits. J’ai dé­jà hâte d’être le jour J, le D-Day pour nous, le lan­ce­ment du jeu le 3 no­vembre pro­chain.

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