RE­SIDENT EVIL 2 RE­MAKE

Cette nou­velle dé­mo confirme tout le bien que l’on pense de ce re­make, à la fois res­pec­tueux de l’uni­vers et beau­coup plus mo­derne.

Jeux Video Magazine - - DOSSIER -

Après une pre­mière dé­mo ayant mis à l’hon­neur Leon Ken­ne­dy dans cet am­bi­tieux re­make, il était temps pour Cap­com de mettre en lu­mière son deuxième per­son­nage, son hé­roïne, Claire Red­field. Ex­plo­rant les sous-sols du com­mis­sa­riat de Rac­coon Ci­ty à la re­cherche de son frère, Chris, la jeune femme fait la ren­contre d’une pe­tite fille crain­tive, Sher­ry, se ca­chant d’une ter­rible me­nace. Cette der­nière n’est autre que l’ico­nique Mu­tant G, mi-zom­bie, mi-hu­main, qui fait son grand re­tour dans ce re­make via une scène gla­çante. Alors que Claire tente de ras­su­rer Sher­ry, la pe­tite fille lui an­nonce que le monstre est juste der­rière elle. Le joueur n’a que quelques se­condes pour ré­agir et prendre la fuite. Plus courte et orien­tée ac­tion que la pré­cé­dente dé­mo met­tant Chris en ve­dette, cette sé­quence de jeu avec Claire sou­ligne pour­tant les mêmes qua­li­tés dans ce re­make com­plet. Gra­phi­que­ment, le titre ex­ploite le RE En­gine à la per­fec­tion, su­bli­mant des in­té­rieurs pour­tant dé­jà connus, don­nant aux nou­veaux vi­sages des hé­ros de cet épi­sode une beau­té et une ex­pres­si­vi­té, no­tam­ment dans les re­gards, sai­sis­santes. Les jeux d’ombre et de lu­mière créent la sur­prise au dé­tour d’un cou­loir, ren­forcent la sen­sa­tion de stress. Lorsque Claire uti­lise ses di­verses armes, no­tam­ment des car­touches in­cen­diaires ou d’acide via son lance-gre­nade, l’ef­fet sur le Mu­tant est im­pres­sion­nant, tout comme la ré­sis­tance du monstre. Le nou­veau point de vue pro­po­sé par la ca­mé­ra et la jouabilité plus souple n’ont donc pas trans­for­mé Re­sident Evil 2 en jeu d’ac­tion, gar­dant un équi­libre entre sur­vie, ex­plo­ra­tion et scènes plus in­tenses. Les nom­breux clins d’oeil au jeu ori­gi­nal dans l’in­ven­taire, les dé­cors ou les puzzles ne sont donc pas les seules ga­ran­ties de re­trou­ver toute l’am­biance de ce jeu culte, même après un aus­si grand ra­va­le­ment. Un chan­tier ti­ta­nesque qui semble en passe d’abou­tir à une vraie fa­çon de re­vi­si­ter l’hor­reur et l’ac­tion dans un Re­sident Evil, après un sep­tième vo­let très éloi­gné des bases de la sé­rie.

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