Le re­tour de Cap­com !

L’ÉDI­TEUR JA­PO­NAIS FOURBIT SES ARMES POUR UN RE­TOUR AU PRE­MIER PLAN DE SES LI­CENCES CULTES. JVM FAIT LE POINT SUR CES TROIS TITRES MY­THIQUES À SOR­TIR DÉ­BUT 2019.

Jeux Video Magazine - - SOMMAIRE -

Ce nou­vel épi­sode ca­no­nique com­bine les so­lides qua­li­tés de la sé­rie avec des nou­veau­tés bien sen­ties.

At­ten­du avec im­pa­tience de­puis son an­nonce of­fi­cielle, Devil May Cry 5 a pro­fi­té de la Ga­mes­com pour pro­po­ser une dé­mo jouable, si po­pu­laire, si dé­si­rée que la tes­ter sur le sa­lon al­le­mand était par­ti­cu­liè­re­ment ar­du. Heu­reu­se­ment, nous avons eu la chance de pou­voir nous y es­sayer dans les meilleures condi­tions dans notre propre salle de tests. Pré­sen­tant le dé­but de l’aven­ture, cette dé­mo met en scène Ne­ro et son nou­veau bras mé­ca­nique, rem­pla­çant son fa­meux Devil Brin­ger, tran­ché par un in­con­nu que l’on soup­çonne être Ver­gil. Le jeune homme se rend à Red Grave Ci­ty où un arbre gi­gan­tesque et dé­mo­niaque dé­ve­loppe ses ra­cines, dé­fen­dues par des hordes de monstres tout droit sor­tis des en­fers. Ac­com­pa­gné par Ni­co, sa par­te­naire qui lui a fa­bri­qué sa nou­velle pro­thèse, il est bien dé­ci­dé à re­pous­ser l’in­va­sion in­fer­nale. La prise en main de Ne­ro est im­mé­diate, et pour cause : Cap­com a re­pris la qua­si­to­ta­li­té des coups dis­po­nibles dans Devil May Cry 4. Les spé­cia­listes re­trou­ve­ront donc ins­tan­ta­né­ment leurs marques, mal­gré quelques mo­di­fi­ca­tions dans la réa­li­sa­tion

de cer­taines at­taques. Très vite, les dé­mons volent en un coup d’épée avant d’être re­pris de vo­lée par une nuée de balles, rat­tra­pés dans les airs par un Né­ro aus­si vi­re­vol­tant qu’à l’ac­cou­tu­mée, en­chaî­nant les com­bos et pro­vo­ca­tions afin d’aug­men­ter sa jauge de score jus­qu’au nir­va­na, le fa­meux triple S. Le style reste es­sen­tiel dans ce Devil May Cry ca­no­nique, dont les évé­ne­ments, se­lon les pro­duc­teurs du jeu, se dé­roulent en fait à la suite du tant décrié Devil May Cry 2 (les épi­sodes 3 et 4 re­ve­nant sur le pas­sé des fils de Spar­da).

UNE RÉA­LI­SA­TION D’EN­FER

Si, cô­té jouabilité, on re­trouve de bons vieux sou­ve­nirs, cô­té réa­li­sa­tion le bond en avant ef­fec­tué par les dé­ve­lop­peurs est énorme. La flui­di­té pro­mise à 60 images par se­conde constante est bien là, un élé­ment es­sen­tiel pour un titre aus­si exi­geant que tech­nique. Les per­son­nages af­fichent une mo­dé­li­sa­tion ul­tra- dé­taillée, qu’ils soient hu­mains ou dé­mons, et le ni­veau de dé­tails des ani­ma­tions im­pres­sionne, comme lorsque Ne­ro court, ef­fec­tue un de­mi-tour tout en dé­ra­pant lé­gè­re­ment sur ses ap­puis. Sur­tout, le boss concluant cette dé­mo re­noue avec la tra­di­tion de dé­me­sure de la sa­ga : un ti­ta­nesque dé­mon dont le ventre, bouche géante cra­chant de re­dou­tables vor­tex, est une me­nace per­ma­nente. Ne­ro peut heu­reu­se­ment comp­ter sur la grande nou­veau­té de cet opus, sa pro­thèse in­ter­chan­geable. En ef­fet, son bras peut se bri­ser sous l’ef­fet d’un coup ou en uti­li­sant son pou­voir via une su­per-at­taque, le Devil Brea­ker, dif­fé­rente se­lon le type de pro­thèse uti­li­sée. Chaque « bras cas­sé » se voit alors rem­pla­cé par le sui­vant dans son in­ven­taire, au­gu­rant des stra­té­gies à mettre en place pour pro­fi­ter au mieux des atouts de cha­cun. Tir la­ser géant, at­taque puis­sante au corps à corps, es­quive ne sont que quelques-uns des avan­tages que nous avons pu dé­cou­vrir, chan­geant la donne et com­plé­tant la pa­lette dé­jà XXL des at­taques de Ne­ro. Une dé­mo très concluante donc, mais qui nous laisse sur notre faim concer­nant le scé­na­rio et ses mys­tères, entre le troi­sième hé­ros jouable tou­jours mys­té­rieux, un Dante ab­sent et un Ver­gil qu’on pressent jouer un rôle es­sen­tiel. La fin d’an­née de­vrait nous ré­vé­ler un peu plus l’in­trigue nouée ici.

CÔ­TÉ JOUABILITÉ, ON RE­TROUVE DE BONS VIEUX SOU­VE­NIRS. CÔ­TÉ RÉA­LI­SA­TION, UN ÉNORME BOND EN AVANT A ÉTÉ EF­FEC­TUÉ.

L’épée de Ne­ro, Red Queen, garde son mé­ca­nisme de « mo­teur » in­té­gré à faire vrombir via la gâ­chette gauche avant de re­lâ­cher toute sa puis­sance.

Les com­bats dan­tesques, l’une des marques de fa­brique de Devil May Cry, sont bel et bien de re­tour dans ce cin­quième vo­let spec­ta­cu­laire.

Newspapers in French

Newspapers from France

© PressReader. All rights reserved.