We Hap­py Few

Vi­rée psy­ché­dé­lique dans une An­gle­terre en mode Orange Mé­ca­nique, We Hap­py Few est des­ser­vi par une prise en main pas à la hau­teur de sa di­rec­tion ar­tis­tique.

Jeux Video Magazine - - SOMMAIRE - Bap­tiste Pey­ron

Qu’est- ce qui fait la réus­site d’une oeuvre vi­déo­lu­dique ? Une at­mo­sphère trans­cen­dante s’ex­tir­pant des sen­tiers bat­tus ? Un game de­si­gn d’ex­cep­tion dans le­quel le joueur s’épa­nouit ? La ques­tion, quoique sou­vent po­sée, s’ap­plique lé­gi­ti­me­ment à We Hap­py Few, qui en a char­mé plus d’un de­puis l’été 2016 et sa mise en ac­cès an­ti­ci­pé. Dif­fi­cile, en ef­fet, de ne pas être hap­pé par ce par­ti pris dys­to­pique dé­sta­bi­li­sant, où les Al­le­mands au­raient ga­gné la Se­conde Guerre mon­diale, ré­dui­sant le hé­ros et ses conci­toyens bri­tan­niques à des pan­tins dé­pres­sifs for­cés de se dro­guer à la joy pour sup­por­ter l’in­sur­mon­table réa­li­té. Il est cer­tain que We Hap­py Few four­mille d’idées stu­pé­fiantes, à l’image de cette co­lo­ri­mé­trie de zin­zin ti­rant, se­lon si on se trouve ou non sous l’em­prise de la pe­tite pi­lule rose, vers des pa­na­chés psy­ché­dé­liques ou des nuances de gris. Au­tant de sub­ti­li­tés vi­suelles qu’on n’ou­blie pas. Ce­pen­dant c’est sans comp­ter l’ex­pé­rience uti­li­sa­teur gâ­chée par des com­bats au corps à corps par­ti­cu­liè­re­ment im­pré­cis et les sé­quences fur­tives où la sa­ga­ci­té de l’in­tel­li­gence ar­ti­fi­cielle frise le néant. Gare à la des­cente de trip.

Newspapers in French

Newspapers from France

© PressReader. All rights reserved.