Nar­co­sis

Cette aven­ture sous-ma­rine plu­tôt ef­frayante, qui place le joueur en vue sub­jec­tive à l’in­té­rieur d’un sca­phandre, se veut dans la droite ligne du jeu hor­ri­fique So­ma…

Jeux Video Magazine - - SOMMAIRE - Oli­vier Leh­mann

Ima­gi­né par le col­lec­tif de dé­ve­lop­peurs fran­co-amé­ri­cains Ho­nor Code, ce pé­riple sous-ma­rin en ver­sion ori­gi­nale sous- ti­tré en fran­çais part, tout comme So­ma, d’un pos­tu­lat ra­di­cal. À la suite d’une ca­tas­trophe sur­ve­nue dans une sta­tion scien­ti­fique au fond de l’océan Pa­ci­fique, le joueur se re­trouve dans la peau du seul sur­vi­vant équi­pé d’un sca­phandre. Il doit donc ten­ter de sur­vivre afin de re­joindre la sur­face. Ré­sul­tat : le stress est om­ni­pré­sent grâce à une claus­tro­pho­bie am­biante bien re­trans­crite et la né­ces­si­té de re­char­ger ré­gu­liè­re­ment sa bou­teille d’oxy­gène. À ce­la s’ajoutent, tout comme dans So­ma, des vi­sions d’hor­reur (hal­lu­ci­na­tions, ca­davres dé­char­nés de col­lègues…), mais aus­si des créa­tures mor­telles, comme des arai­gnées-crabes, à évi­ter im­pé­ra­ti­ve­ment sous peine de dé­cès im­mé­diat. Af­fi­chant une bonne ma­nia­bi­li­té et une bande- son très tra­vaillée, l’aven­ture offre un ex­cellent le­vel de­si­gn, oc­ca­sion­nant même des sé­quences de pla­te­formes (voir l’étage ren­ver­sé à 90°). Seuls bé­mols, les dan­gers ap­pa­raissent peu va­riés, les ac­tions du joueur li­mi­tées et les temps de char­ge­ment trop longs et fré­quents.

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