Ever­gar­den

La di­rec­tion ar­tis­tique de cer­tains titres vise le mi­ni­ma­lisme. Ever­gar­den est à l’op­po­sé : un puzzle, certes, mais dans un monde oni­rique foi­son­nant.

Jeux Video Magazine - - SOMMAIRE - Cy­ril Tri­goust

La jouabilité d’Ever­gar­den tient dans une grille com­po­sée d’hexa­gones. Lorsque vous unis­sez deux fleurs écloses de même taille, elles n’en forment plus qu’une seule, mais de ni­veau su­pé­rieur. Lorsque vous glis­sez une fleur sur une case vide, ses pé­tales se dé­tachent et créent une plante au pre­mier stade de crois­sance. Quand plus au­cun mou­ve­ment n’est pos­sible, vous ta­po­tez l’hor­loge en haut à droite pour avan­cer dans le temps afin que toutes les plantes re­fleu­rissent. Il faut ain­si ame­ner les fleurs à leur sixième ni­veau de dé­ve­lop­pe­ment pour qu’un py­lône émerge. Des pe­tites bêtes s’in­vitent par­fois dans votre jar­din, em­pê­chant une fleur de pous­ser. À vous d’es­sayer de culti­ver des terres de plus en plus en­com­brées et me­na­cées. À ces règles ini­tiales se greffent des mé­ca­niques que vous dé­blo­quez au fur et à me­sure du jeu. Mais cette pro­gres­sion n’est pas due au score ou au ha­sard, le puzzle est nim­bé d’une aven­ture que l’on dé­couvre grâce à des tré­sors ac­cu­mu­lés à chaque par­tie. Une his­toire tou­chante sup­por­tée par une im­pec­cable di­rec­tion ar­tis­tique.

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