LES ZOM­BIES COMME MARCHEPIED

NOU­VELLE LI­CENCE SO­NY ET EX­CLU­SI­VI­TÉ PS4, DAYS GONE EST EN DÉ­VE­LOP­PE­MENT DE­PUIS 2014. UNE GES­TA­TION LONGUE POUR UN TITRE DONT LA SOR­TIE EST PRÉ­VUE EN FÉ­VRIER 2019 ET QUI CONSTI­TUE UN VRAI DÉ­FI POUR LE STU­DIO QUI EN A LA CHARGE.

Jeux Video Magazine - - ILS ARRIVENT BIENTOT - Ju­lienIn­ver­no

God of War pour San­ta Mo­ni­ca Stu­dio, Un­char­ted pour Naugh­ty Dog ou en­core In­fa­mous et pro­chai­ne­ment Ghost of Tsushima pour Su­cker Punch, nom­breux sont les stu­dios fi­liales de So­ny In­te­rac­tive En­ter­tain­ment à être as­so­ciés à au moins une li­cence forte et po­pu­laire. Plus dis­crets, les Amé­ri­cains de Bend Stu­dio ont ces der­nières an­nées dé­ve­lop­pé des titres de bonne fac­ture, mais de moindre en­ver­gure tels que Re­sis­tance : Re­tri­bu­tion sur PSP ou Un­char­ted :

Gol­den Abyss sur PS Vi­ta. Des li­cences d’abord as­so­ciées d’un point de vue créa­tif à d’autres. Pour re­trou­ver une sé­rie à grand im­pact dé­ve­lop­pée de AàZ­parB end Stu­dio, il faut re­mon­ter en 1999, à l’époque de la pre­mière PlayStation et de Sy­phon Fil­ter. Avec

Days Gone, un AAA ori­gi­nal at­ten­du l’an­née pro­chaine sur PS4, Bend Stu­dio a l’oc­ca­sion de se re­trou­ver de nou­veau en pleine lu­mière.

BORN TO BE WILD

Au re­gard des pro­duc­tions sor­ties ces der­nières an­nées ( The Last of Us,

Re­sident Evil VII, Dying Light, pour ne ci­ter que les meilleures), le jeu vi­déo met­tant en scène des zom­bies n’est pas for­cé­ment le meilleur moyen de sor­tir du lot et de se faire re­mar­quer. Sauf si, jus­te­ment, on ar­rive à ti­rer son épingle du jeu en pro­po­sant quelque chose de neuf. La di­rec­tion choi­sie par Bend Stu­dio ? Celle de pro­po­ser un pro­ta­go­niste nom­mé Dea­con St. John, an­cien membre d’un club de mo­tards, de­ve­nu chas­seur de primes dans un monde où, si les zom­bies vé­loces sont la pre­mière me­nace, l’homme est tou­jours un loup pour l’homme. D’ailleurs les loups, les vrais, sont, quant à eux, pour la plu­part zom­bi­fiés. Car tout ce qui fait l’at­trait de cet am­bi­tieux Days Gone, c’est que, dans ces dé­cors de l’Ore­gon sau­vage post-pan­dé­mie apo­ca­lyp­tique à par­cou­rir li­bre­ment, tout ou presque est dé­sor­mais hos­tile. Les si­tua­tions se rè­gle­ront alors avec du plomb ou avec dis­cré­tion, se­lon votre dé­ci­sion, ju­ché ou non sur votre mo­to.

UN JEU EN MONDE OU­VERT BOURRÉ DE BONNES IDÉES

La li­ber­té de vivre sur la route plu­tôt que dans des camps à un prix, ce­lui du dan­ger. Des risques, Dea­con en pren­dra plus ou moins se­lon le mo­ment et la ma­nière qu’il choi­sit pour me­ner ses mis­sions car la mé­téo au­ra un vrai im­pact sur la dif­fi­cul­té d’une tâche à ac­com­plir. Une autre bonne idée pour dy­na­mi­ser en­core un peu plus les évé­ne­ments en monde ou­vert de ce titre par­mi les plus at­ten­dus de 2019. Un pre­mier bon point pour Bend Stu­dio.

LES ZOM­BIES, par horde fa­çon Left 4 Dead, bien loin de ceux des films de George A. Ro­me­ro.

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