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Keyboards Recording - - CRÉER -

dé­faut de vous pré­sen­ter le mé­moire en ques­tion, n’est-ce pas une bonne idée de vous pro­po­ser cette ré­flexion pré­li­mi­naire ? La­quelle pour­ra sans nul doute vous pro­cu­rer nombre d’in­fos sur l’ori­gine et l’évo­lu­tion du concept de ces « mé­lan­geurs » d’un genre nou­veau. Dans le dé­rou­le­ment de l’his­toire du « di­gi­tal mixer », qui couvre plus de trois dé­cen­nies, il est per­mis d’éta­blir plu­sieurs pé­riodes, plu­sieurs phases, cha­cune ayant vu de nou­velles tech­no­lo­gies émer­ger, mais aus­si les er­go­no­mies se trans­for­mer et les ap­pli­ca­tions se di­ver­si­fier.

Phase 1

La pre­mière époque est ca­rac­té­ri­sée par l’ap­pa­ri­tion de fonc­tions de mé­mo­ri­sa­tion et d’au­to­ma­tion sur des consoles ana­lo­giques. Cette au­to­ma­tion est dans un pre­mier temps de type « sta­tique » puis­qu’il n’est pos­sible d’en­re­gis­trer, et de res­ti­tuer, que des « états de console ». Ces en­re­gis­tre­ments se font par­fois sur des don­nées MI­DI et offrent des in­di­ca­tions de po­si­tion de fa­ders, de confi­gu­ra­tions de connexions et autres patchs, dé­parts/re­tours et plans de cir­cu­la­tion de l’au­dio (si­gnal path) dans les cir­cuits élec­tro­niques. Très vite, la de­mande étant pres­sante, l’au­to­ma­tion va de­ve­nir dy­na­mique et la console ana­lo­gique se­ra do­tée de fa­ders mo­to­ri­sés et de pos­si­bi­li­tés de té­lé­com­man­der la plu­part de ses fonc­tions. On ob­tient alors le fa­meux To­tal Re­call, qui per­met de re­pro­duire toutes les ac­tions ap­pli­quées à la console lors du dé­rou­le­ment d’un mix, par exemple. Cette fonc­tion va tout chan­ger dans le tra­vail de stu­dio, dans son work­flow, quand on sait qu’au­pa­ra­vant un mix était réa­li­sé en temps réel, sans pos­si­bi­li­té de re­ve­nir sur au­cune des ac­tions exé­cu­tées par le mixeur dans un « pas­sage » pré­cé­dent, sur un même mor­ceau.

Phase 2

La deuxième pé­riode est celle qui voit l’avè­ne­ment de la console nu­mé­rique. L’au­dio, qu’il soit ana­lo­gique ou nu­mé­rique, ne « cir­cule » plus en son sein. Cette console se charge de pi­lo­ter, comme une té­lé­com­mande, nu­mé­ri­que­ment, toutes les fonc­tions d’une « console » ana­lo­gique, la­quelle est dé­por­tée, ins­tal­lée dans un rack « ex­terne », où sont re­grou­pés en­trées/sor­ties, pré­am­plis, trai­te­ments et ni­veaux di­vers. La console nu­mé­rique est donc la té­lé­com­mande d’une console ana­lo­gique ca­chée.

Phase 3

Dans la troi­sième phase, cette console nu­mé­rique va pi­lo­ter un sys­tème nu­mé­rique ins­tal­lé dans la console ou bien, là aus­si, dé­por­té. L’au­dio ana­lo­gique est nu­mé­ri­sé dès le dé­part, après les pré­am­plis, et reste nu­mé­rique tout le long du pro­ces­sus au coeur de la console.

Phase 4

La qua­trième phase voit l’ap­pa­ri­tion de consoles nu­mé­riques en­tiè­re­ment dé­diées à des DAW (Di­gi­tal Au­dio Works­ta­tion, sta­tion au­dio­nu­mé­rique) en grande par­tie lo­gi­cielles, qui se terrent dans des PC (per­so­nal com­pu­ter) et qui peuvent re­grou­per toutes les fonc­tions et les ma­chines que l’on trou­vait au­pa­ra­vant dans un stu­dio, hor­mis les en­ceintes de mo­ni­to­ring et l’air condi­tion­né. Ces consoles ne sont alors que des « con­trol sur­faces », des sur­faces de com­mande, qui ne peuvent ab­so­lu­ment pas fonc­tion­ner en stan­da­lone. Bien en­ten­du, ces consoles sont dou­blées, au sein même des DAW, de consoles vir­tuelles, ces in­ter­faces gra­phiques ayant d’ailleurs le plus sou­vent l’al­lure de consoles ana­lo­giques. Ces DAW sont équi­pées d’in­ter­faces « phy­siques », hard­ware, de plus en plus so­phis­ti­quées, abri­tant les en­trées/sor­ties, les pré­am­plis et les conver­tis­seurs AD (ana­lo­gi­que­nu­mé­rique) et DA (nu­mé­ri­quea­na­lo­gique). Il faut pou­voir en ef­fet sor­tir du sys­tème à tout mo­ment et à tout en­droit pour al­ler « mo­ni­to­rer » et tra­vailler sur des « off boards », des auxi­liaires ex­ternes dont la plu­part de­meurent dans le do­maine ana­lo­gique. Ce qui im­pose des conver­sions à ré­pé­ti­tion, dans tous les sens, et des adap­ta­tions de ni­veau et d’im­pé­dance par­ti­cu­lières à chaque type de ma­chine. Il est ain­si pos­sible de choi­sir entre la com­mande sur cette sur­face et le tra­vail à la sou­ris sur la console vir­tuelle de la DAW. Ce type de sur­face de com­mande per­met éga­le­ment de pi­lo­ter des fonc­tions spé­ci­fiques aux DAW, en par­ti­cu­lier les plug-ins et autres si­mu­la­tions de trai­te­ments et d’ef­fets, aus­si bien que les fonc­tions de gé­né­ra­tion et de syn­thèse de son ou même des ins­tru­ments vir­tuels. Klaus Blas­quiz

Eu­pho­nix Sys­tem 5 : quand une console nu­mé­rique pi­lo­tait une « console » ana­lo­gique.

Neve Ge­ne­sys : une « di­gi­tal­ly control­led ana­log re­cor­ding console » d’au­jourd’hui.

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