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ous êtes un mu­si­cien gé­nial, un com­po­si­teur hors pair ou un sound de­si­gner plein d’ima­gi­na­tion ? Vous jouez de plu­sieurs ins­tru­ments, maî­tri­sez di­verses DAW, des tas d’ins­tru­ments vir­tuels et d’ef­fets et vou­lez of­frir vos ser­vices à une so­cié­té de jeux vi­déo ? C’est un bon dé­but car votre art est la base in­dis­pen­sable. Une condi­tion né­ces­saire mais pas suf­fi­sante. Car la ten­dance pour tra­vailler dans le jeu vi­déo, c’est qu’en plus d’être ta­len­tueux, on va vous de­man­der de sa­voir uti­li­ser des midd­le­wares au­dio et peut-être de pou­voir co­der, idéa­le­ment en plu­sieurs lan­gages in­for­ma­tiques (fi­gure 1). Et tout ça pour une simple et bonne rai­son : en pas­sant du film au jeu, on quitte la lo­gique li­néaire pour pen­ser non li­néaire. Et ça ne s’im­pro­vise pas.

Non li­néaire

Dans un film, si vous êtes sound de­si­gner et de­vez brui­ter une porte qui claque à 12 mn 31 se­condes et 20 frames, pas de pro­blème : dans Pro Tools (l’ou­til le plus ré­pan­du en post-prod), vous im­por­tez le son de la­dite porte, le ca­lez à la bonne image, et le tour est joué. Dans un jeu, ce n’est pas pos­sible, tout sim­ple­ment parce qu’il n’existe pas de ti­me­line ! On ne maî­trise plus le temps : la porte peut cla­quer à n’im­porte quel mo­ment et au­tant de fois que le joueur le sou­hai­te­ra. On va donc de­voir uti­li­ser une autre stra­té­gie. Car quand on voit la porte cla­quer, en 3D ou 2D, c’est parce qu’une ac­tion du joueur sur sa ma­nette, sou­ris ou cla­vier in­forme le lo­gi­ciel de lan­cer l’ani­ma­tion de cla­que­ment de porte. Il suf­fit donc que ce même pro­gramme fasse aus­si jouer, à une image don­née de l’ani­ma­tion, le son de porte. De cette ma­nière, chaque fois que l’ani­ma­tion se­ra lan­cée, on en­ten­dra la porte cla­quer, et ce même si l’ani­ma­tion est jouée plus ou moins vite : la syn­chro­ni­sa­tion entre les ac­tions du joueur, l’image et le son se fait donc par pro­gram­ma­tion. À l’ori­gine, quand on tra­vaillait en pe­tite équipe, c’était le pro­gram­meur (par­fois ap­pe­lé dé­ve­lop­peur) qui ré­cu­pé­rait au­près du mu­si­cien les mu­siques et les sons en Wav puis se char­geait de les conver­tir et d’écrire le code pour que tout fonc­tionne. Main­te­nant que les équipes sont beau­coup plus grandes, par­fois dé­lo­ca­li­sées, que le nombre de sons dans un jeu ex­plose et se chiffre vite en mil­liers (en comp­tant les brui­tages, la mu­sique et les voix) et que l’on exige en in­ter­ac­tif la même qua­li­té so­nore qu’au ci­né­ma, on uti­lise des lo­gi­ciels in­ter­mé­diaires qui se­ront di­rec­te­ment pa­ra­mé­trés par les ar­tistes so­nores. Ils pro­dui­ront ain­si du code uti­li­sable par le mo­teur du jeu. Ce qui sou­lage d’au­tant le pro­gram­meur qui a dé­jà fort à faire, et de plus maî­trise ra­re­ment l’au­dio com­pa­ré à un spé­cia­liste du son. Ce pro­gramme s’ap­pelle en toute lo­gique un midd­le­ware.

Midd­le­ware

Les midd­le­wares les plus ré­pan­dus s’ap­pellent Wwise (fi­gure 2) chez Au­dio­ki­ne­tic (sor­ti vers 2002) ou FMOD Stu­dio (fi­gure 3) chez Fi­re­light Tech­no­lo­gies (2006), sans ou­blier le vé­né­rable Miles Sound Sys­tem (fi­gure 4), in­ven­té au dé­but des an­nées 1990 par John Miles, et qui a des mil­liers de jeux à son pal­ma­rès. On trouve aus­si des concur­rents, sou­vent concen­trés au­tour du mo­teur Uni­ty (fi­gure 5) (dé­sor­mais en ver­sion 5), très ré­pan­du dans les stu­dios de dé­ve­lop­pe­ment car il per­met à par­tir d’un même projet de pu­blier un jeu sur 21 plates-formes ! Pour en ci­ter quelques-unes : iOS, An­droid, Mac, PC, Li­nux, PS3, PS4, Xbox, Wii, etc. (fi­gure 6). C’est le cas de Fa­bric (Taz­man-Au­dio) (fi­gure 7), Mas­ter Au­dio (Dark To­nic), Clocks­tone Au­dio

La mu­sique s'ex­prime aus­si en code.

Wwise.

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