Réa­li­té vir­tuelle : quand les sen­sa­tions épousent la fic­tion

La Montagne (Vichy) - - Médias - AFP

Sur­vo­ler des buil­dings ou se prendre pour un fu­nam­bule à 300 m de haut… Le groupe de ci­né­ma MK2 vient d’ou­vrir à Pa­ris la pre­mière salle per­ma­nente en France dé­diée à la réa­li­té vir­tuelle, tech­no­lo­gie d’im­mer­sion à 360 de­grés qui se dé­ve­loppe ra­pi­de­ment dans le monde.

Douze casques de réa­li­té vir­tuelle der­nier cri (HTC Vive, Plays­ta­tion VR, Ocu­lus Rift) at­tendent les uti­li­sa­teurs dans cet es­pace bap­ti­sé « MK2 VR », ou­vert du mer­cre­di au di­manche dans le ci­né­ma MK2 Bi­blio­thèque à Pa­ris. Cube aux pa­rois de verre et au sol en bois clair, inon­dé de lu­mière, ce lieu per­met aux uti­li­sa­teurs, casque sur la tête, d’es­sayer des conte­nus de réa­li­té vir­tuelle par­mi les 12 pro­po­sés, moyen­nant 12 eu­ros pour 20 mi­nutes et 20 eu­ros pour 40 mi­nutes. Cer­tains de ces conte­nus donnent la pos­si­bi­li­té d’in­ter­agir avec son en­vi­ron­ne­ment ou de si­mu­ler des ex­pé­riences, as­sis sur un ta­bou­ret pour tourner à 360°, de­bout ou même al­lon­gé.

C’est le cas de « Bird­ly », si­mu­la­teur « full bo­dy im­mer­sive » (dans le­quel le corps bouge) qui per­met, grâce à un ap­pa­reil sur le­quel on se met à plat ventre, d’avoir la sen­sa­tion de vo­ler entre les buil­dings de New York.

En bat­tant des ailes

L’uti­li­sa­teur se di­rige grâce à des « ailes » pla­cées sous les bras et ac­cé­lère

en bat­tant des ailes, tan­dis qu’un ven­ti­la­teur donne l’im­pres­sion du vent. « The Walk » per­met de faire un al­ler­re­tour sur une poutre au mi­lieu des buil­dings de New York à 300 mètres de haut grâce à des cap­teurs pla­cés sur les jambes, avec de vraies sen­sa­tions de ver­tige. Telles qu’elles peuvent em­pê­cher de mettre un pied de­vant l’autre… « The

Climb » fait res­sen­tir le grand fris­son de l’es­ca­lade, tan­dis que « Ho­lo­fit » per­met de na­vi­guer en ra­meur dans des îles pa­ra­di­siaques ou en An­tarc­tique.

Des jeux vi­déos, fic­tions ou do­cu­men­taires sont éga­le­ment pro­po­sés, par­mi les­quels une fic­tion de quelques mi­nutes tirée du film As­sas­sin’s Creed ,en salles le 21 dé­cembre, ou en­core un jeu ins­pi­ré du nou­veau Star Wars, dans le­quel l’uti­li­sa­teur pour­ra in­car­ner un pi­lote re­belle en plein com­bat spa­tial.

Pour Eli­sha Kar­mitz, di­rec­teur gé­né­ral de MK2, « ce lieu est la pre­mière étape de la stra­té­gie de MK2 dans la réa­li­té vir­tuelle ». Pour lui, le MK2 Bi­blio­thèque, qui ac­cueille deux mil­lions de spec­ta­teurs par an, de­vrait pou­voir « ac­cueillir à peu près 100.000 per­sonnes qui vont mettre un casque de réa­li­té vir­tuelle en 2017 ».

Pro­duc­tion et dis­tri­bu­tion

Un deuxième lieu est pré­vu par le groupe « en 2017 ». « En­suite on va se pen­cher sur toute la par­tie pro­duc­tion et dis­tri­bu­tion, à par­tir du dé­but 2017. On est en train de tra­vailler sur des pro­duc­tions de conte­nus », ajoute­t­il.

Uti­li­sée dans de nom­breux do­maines, de l’ar­mée à la mé­de­cine en pas­sant par les jeux vi­déo, la réa­li­té vir­tuelle (VR pour Vir­tual Rea­li­ty), se dé­ve­loppe à grande vi­tesse. Les grands groupes de ci­né­ma, de té­lé­vi­sion et les géants du net pa­rient tous sur cette tech­no­lo­gie. ■

BIRD­LY. À plat ventre avoir la sen­sa­tion de vo­ler entre les buil­dings de New York.

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