« L’in­té­rêt pour le jeu vi­déo aug­mente »

Fa­brice Car­ré, pré­sident de l’as­so­cia­tion Bor­deaux Games, es­time que la fi­lière fran­çaise des jeux vi­déo est pro­mise à un bel ave­nir.

La Tribune Bordeaux - - DÉCIDEURS - Clé­men­tine Caille­teau

La fi­lière des jeux vi­déo a connu son heure de gloire dans le Bor­de­lais, puis un ef­fon­dre­ment avec l’époque do­rée d’ac­teurs ma­jeurs à la crois­sance ful­gu­rante tels qu’In Fu­sio ou Ka­lis­to, mise au ta­pis dans les an­nées 2000. De ces cendres sont nées quelques jo­lies réus­sites sur le mo­dèle d’Aso­bo Stu­dio, créa­teur de jeux vi­déo pour Pixer ou Walt Dis­ney. La Nou­velle-Aqui­taine compte au­jourd’hui 49 ac­teurs éco­no­miques, ce qui la place der­rière Pa­ris, Mont­pel­lier, Lille et Lyon. La fi­lière sur le ter­ri­toire bor­de­lais va « bien mieux qu'il y a quelques an­nées », se ré­jouit Fa­brice Car­ré, pré­sident de l’as­so­cia­tion Bor­deaux Games, qui fête ses dix ans, et gé­rant de Shi­ny­pix, stu­dio in­dé­pen­dant de dé­ve­lop­pe­ment et d’édi­tion de jeux mo­bile. « Le pay­sage a beau­coup chan­gé, la ré­gion s'est agran­die, elle est en­core plus at­trac­tive. Le jeu vi­déo se dé­mo­cra­tise, c'est de­ve­nu un fait cultu­rel et so­cié­tal. L'in­té­rêt pour la fi­lière aug­mente. La pro­fes­sion­na­li­sa­tion du sec­teur est tou­jours plus im­por­tante et le ter­ri­toire re­gorge de très bonnes écoles et for­ma­tions. Il y a dix ans, le jeu sur mo­bile n'exis­tait pas, nous dé­ve­lop­pions beau­coup sur console. Au­jourd'hui, la ten­dance est à la dé­ma­té­ria­li­sa­tion. En 2016, plus de 70 % des re­ve­nus du mar­ché du jeu vi­déo étaient is­sus de la dé­ma­té­ria­li­sa­tion de la dis­tri­bu­tion et des pra­tiques en ligne, et cette ten­dance s'am­pli­fie. Ce­la en­lève quelques bar­rières dans la dis­tri­bu­tion et ça a fa­vo­ri­sé l'ar­ri­vée de nou­veaux ac­teurs et de nou­veaux pro­duits. » L’em­bel­lie bor­de­laise, sym­bo­li­sée par l’ar­ri­vée en sep­tembre d’un stu­dio du géant Ubi­soft, est aus­si na­tio­nale : « Pen­dant long­temps, la France a été me­na­cée de dis­pa­raître de la carte des pays qui comptent en ma­tière de jeu vi­déo. Notre lé­gi­ti­mi­té en termes de com­pé­tences tech­niques et ar­tis­tiques s'ef­fri­tait, nous per­dions nos ta­lents et notre com­pé­ti­ti­vi­té. Avec cet épi­sode et ces me­naces en tête, nous ne pou­vons pas jouer la carte de Bor­deaux contre Nantes, Pa­ris, Lyon ou Lille! Nous jouons la carte de la France par rap­port au reste du monde et nous dé­fen­dons le jeu made in France col­lec­ti­ve­ment pour qu'il conti­nue d'exis­ter avec toutes ses spé­ci­fi­ci­tés. »

Le mar­ché du jeu vi­déo a dé­pas­sé en 2016 son re­cord his­to­rique en at­tei­gnant 3,46 mil­liards d’eu­ros sur les ventes de ma­té­riel et de jeux en France, se­lon le Syn­di­cat des édi­teurs de lo­gi­ciels de loi­sirs. Fa­brice Car­ré juge que les voyants sont au vert : « Loin des sté­réo­types de l'ado scot­ché à son écran, s'abî­mant les yeux sur sa console, il se trouve que le joueur fran­çais moyen est une femme d'une qua­ran­taine d'an­nées! Nous com­men­çons aus­si à avoir des dé­ci­deurs qui ont été joueurs plus jeunes et qui ont un re­gard dif­fé­rent sur notre sec­teur. Nous ne sommes plus dans la dé­non­cia­tion sté­rile de la part de la gé­né­ra­tion pré­cé­dente pour qui les jeux vi­déo étaient des jeux sans in­té­rêt proches du sac de billes pour les en­fants. Au­jourd'hui, le sec­teur est abor­dé avec da­van­tage de bien­veillance, l'éco­sys­tème, à forte di­men­sion cultu­relle et éco­no­mique, pèse très lourd au ni­veau na­tio­nal et mon­dial. »

Le joueur fran­çais moyen est une femme d’une qua­ran­taine d’an­nées

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