AVEC MI­CRO­SOFT FLIGHT SI­MU­LA­TOR, LE STU­DIO BOR­DE­LAIS ASO­BO S'EN­VOLE POUR AU MOINS DIX ANS

La Tribune - - NUMERIQUE - PRO­POS RE­CUEILLIS PAR PIERRE CHEMINADE

Aso­bo Stu­dio signe la nou­velle édi­tion de Mi­cro­soft Flight Si­mu­la­tor, sor­tie en août der­nier sur PC et qui cu­mule dé­jà plu­sieurs mil­liards d'heures de vols. Un tour de force tech­nique qui oc­cu­pe­ra 120 sa­la­riés pen­dant en­core au moins dix ans ! Tech­no­lo­gies uti­li­sées, conte­nus en pro­jet et mo­dèle éco­no­mique : en­tre­tien avec Se­bas­tian Wloch, CEO et co­fon­da­teur d'Aso­bo, et Mar­tial Bos­sard, pro­duc­teur exé­cu­tif de Mi­cro­soft Flight Si­mu­la­tor chez Aso­bo.

LA TRI­BUNE - Comment se porte Aso­bo Stu­dio en cette ren­trée et que pèse Mi­cro­soft Flight Si­mu­la­tor, votre plus gros pro­jet à ce jour, dans l'ac­ti­vi­té de l'en­tre­prise ?

Sé­bas­tien WLOCH, CEO et co­fon­da­teur d'Aso­bo Stu­dio - Nous tra­vaillons sur le jeu de­puis plus de trois ans et de­mi main­te­nant ! Le dé­ve­lop­pe­ment et le sui­vi du jeu oc­cupent au­jourd'hui 120 sa­la­riés à plein temps au sein d'Aso­bo Stu­dio qui compte 210 col­la­bo­ra­teurs au to­tal. Nous avons réa­li­sé 17 mil­lions d'eu­ros de chiffre d'af­faires en 2019, sa­chant que les ventes de notre der­nier jeu A Plague Tale : In­no­cence, sor­ti en mai 2019, ne sont pas en­core comp­ta­bi­li­sées dans ces chiffres. On en a dé­jà ven­du plus d'un mil­lion d'exem­plaires et ce­la de­vrait du­rer en­core quelques temps vu les très bons re­tours que l'on a eu. Donc Aso­bo se porte bien !

Quels ont été, se­lon vous, les prin­ci­paux dé­fis tech­niques à sur­mon­ter pour me­ner à bien Mi­cro­soft Flight Si­mu­la­tor ?

SW - Pas évident de ré­pondre à cette ques­tion ! Je di­rais que la pre­mière dif­fi­cul­té a été de réus­sir à dé­por­ter 99,9 % des don­nées du jeu dans le cloud avec la tech­no­lo­gie de Mi­cro­soft Azure ce qui nous per­met de mo­dé­li­ser la pla­nète en­tière avec un très haut ni­veau de dé­tails. En clair : le ren­du vi­suel est cal­cu­lé sur l'or­di­na­teur du joueur mais toutes les tex­tures et les don­nées 3D qui sont uti­li­sées pro­viennent du cloud.

Mar­tial BOS­SARD, pro­duc­teur exé­cu­tif de Mi­cro­soft Flight Si­mu­la­tor chez Aso­bo - D'ha­bi­tude ces don­nées sont sto­ckées sur le Blue-ray, le DVD ou la car­touche du jeu, mais pour Flight Si­mu­la­tor on uti­lise 2,5 pe­ta­bytes de don­nées nu­mé­riques. En clair, ce­la re­pré­sente l'équi­valent de l'es­pace de sto­ckage de 1,7 mil­lion de DVD ! Et cette quan­ti­té va gran­dir au fur et à me­sure des mises à jour. L'uti­li­sa­tion du cloud était donc in­con­tour­nable pour avoir le ren­du sou­hai­té.

SW - La se­conde réus­site tech­nique du jeu c'est la qua­li­té de la ges­tion de la mé­téo, de l'éclai­rage, des nuages, du ciel, etc.. Tout ce­la en temps réel. En­suite, avec cet épi­sode nous avons re­vi­si­té en­tiè­re­ment le mo­dèle de vol de la si­mu­la­tion. Après il y a eu des cen­taines d'autres tech­niques à re­le­ver mais ces trois là me semblent être les plus mar­quants.

Les joueurs peuvent se re­trou­ver en ligne pour vo­ler côte à côte (cré­dits : Mi­cro­soft).

Le ren­du gra­phique uti­lise des pro­cé­dés de pho­to­réa­lisme, de quoi s'agit-il exac­te­ment ?

MB - On uti­lise d'un cô­té les ou­tils de Mi­cro­soft Bing : pho­to­gram­mé­trie, don­nées sa­tel­lites, élé­va­tions, villes et aé­ro­ports en 3D, etc. De l'autre, on a la puis­sance de cal­cul dans le cloud d'Azure qui nous per­met de cal­cu­ler la clas­si­fi­ca­tion et de po­si­tion­ner au bon en­droit les bâ­ti­ments, les arbres, etc. Ces deux pro­cé­dés se com­plètent pour abou­tir au ni­veau de dé­tails sou­hai­té avec un té­lé­char­ge­ment en temps réel sur la ma­chine du joueur. C'est là que viennent en­suite s'ajou­ter des tech­niques de cal­cul de ren­du phy­sique plus clas­siques dans le jeu vi­déo : éclai­rage, re­pro­duc­tion des nuages, ges­tion des ma­tières, etc. Pour être tout à fait com­plet : on ré­cu­père non seule­ment les don­nées du sol mais aus­si la mé­téo en temps réel sur la to­ta­li­té du globe pour la re­pro­duire dans le jeu. Toutes ces tech­niques et ces ar­ti­cu­la­tions ont né­ces­si­té énor­mé­ment de R&D.

Lire aus­si : Jeux vi­déo : quand l'in­tel­li­gence ar­ti­fi­cielle ouvre le champ des pos­sibles (8/9)

Vous êtes au­jourd'hui tous les deux pi­lotes d'avion. Ce si­mu­la­teur s'adresse-t-il à des pi­lotes che­vron­nés ou à mon­sieur tout-le-monde ?

SW - Les deux ! D'ailleurs, quand on a dé­bu­té notre tra­vail sur le jeu, on ne pi­lo­tait pas ! Au­jourd'hui, au sein de l'équipe on compte une ving­taine de pi­lotes dont une moi­tié qui l'étaient dé­jà avant leur re­cru­te­ment chez Aso­bo et une moi­tié qui s'y sont mis, comme nous, avec le pro­jet. Donc, con­crè­te­ment, on a pris beau­coup de soin à cal­quer les pre­mières de jeu et de tu­to­rial sur nos propres ex­pé­riences d'ap­pren­tis­sage dans la vraie vie. C'est très pro­gres­sif, on est ac­com­pa­gné par l'ins­truc­teur et les pa­ra­mètres viennent s'ajou­ter les uns après les autres. Et les tu­to­riaux se font sur de vrais avions écoles fa­ciles à pi­lo­ter, avec une mé­téo fa­vo­rable et un ins­truc­teur qui vous prend lar­ge­ment en charge. En re­vanche, le pi­lote ex­pé­ri­men­té peut dé­bran­cher ces aides s'il le sou­haite mais comme au­cun pi­lote ne connaît 30 avions dif­fé­rents, il au­ra pro­ba­ble­ment be­soin des as­sis­tances et des check-lists sur les nou­veaux ap­pa­reils. Donc cha­cun s'y re­trou­ve­ra et au­ra sa propre émo­tion de vol !

MB - Les pré­cé­dents si­mu­la­teurs de vols étaient fon­dés sur une ap­proche d'in­gé­nieur avec un sou­ci d'avoir tous les pa­ra­mètres et ins­tru­ments cor­rects mais trop dé­cor­ré­lée d'une ex­pé­rience phy­sique. Dé­sor­mais, avec les tech­no­lo­gies à notre dis­po­si­tion, nous pou­vons re­pro­duire la Terre en­tière et donc pri­vi­lé­gier un autre type de vol : le vol vi­suel. C'est d'ailleurs le pre­mier type de vol que l'on ap­prend dans les for­ma­tions de pi­lote : se re­pé­rer par rap­port à la ligne de côte, au fleuve, etc. On a vrai­ment mis l'ac­cent sur la sen­sa­tion de vol, sur le fun, sur le plai­sir de sen­tir les masses d'air, sur la ca­mé­ra dy­na­mique. Pour moi la prin­ci­pale dif­fi­cul­té tech­nique de ce pro­jet c'était pré­ci­sé­ment d'ap­pro­cher cette sen­sa­tion glo­bale de vol pour qu'elle ne soit pas seule­ment mé­ca­nique. Et pour y ar­ri­ver, il a fal­lu lier tous les pa­ra­mètres de la si­mu­la­tion pour avoir une pré­ci­sion d'ex­pé­rience à tous les ni­veaux.

Des mises à jours gra­tuites et payantes sont pré­vues pen­dant plu­sieurs an­nées (cré­dits : Mi­cro­soft).

Le jeu est sor­ti le 18 août mais ce n'est fi­na­le­ment que le dé­but de l'his­toire. Quels sont vos plans pour faire vivre le jeu dans les mois et an­nées qui viennent ?

SW - On a fixé un pro­gramme as­sez ryth­mé avec, d'une part, des mises à jour tech­niques ré­gu­lières pour fixer tel ou tel bug et amé­lio­rer les per­for­mances et, d'autre part, des li­vrai­sons de nou­veaux conte­nus a prio­ri une fois par mois. Ces grosses mises à jour se­ront lo­ca­li­sées sur un conti­nent ou un grand ter­ri­toire par­ti­cu­lier pour don­ner en­vie aux joueurs de re­par­tir ex­plo­rer cette ré­gion avec une meilleure dé­fi­ni­tion. Tout ce­la se­ra gra­tuit. Il y au­ra en­suite du conte­nu tri­mes­triel payant pro­po­sant une mise à jour plus grande et ac­com­pa­gnée de nou­veaux avions par exemple.

Lire aus­si : Mo­tion Twin : la co­opé­ra­tive vers l'in­fi­ni et au-de­là (6/10)

MB - D'un point de vue éco­no­mique, Flight Si­mu­la­tor n'est pas seule­ment un lo­gi­ciel, c'est aus­si une pla­te­forme éco­no­mique, une pla­te­forme de dé­ve­lop­pe­ment qui in­tègre une mar­ket­place. Il y a dé­jà plus de 700 en­tre­prises ins­crites sur cette place de mar­ché pour créer et vendre des conte­nus sup­plé­men­taires dans le jeu : des bâ­ti­ments, mo­nu­ments ou aé­ro­ports mo­dé­li­sés, des nou­veaux avions, des amé­lio­ra­tions du ter­rain, etc.

Fi­na­le­ment, notre rôle c'est donc aus­si d'être ga­rants du bon fonc­tion­ne­ment du jeu pour qu'il puisse ac­cueillir cette di­ver­si­té de conte­nus. L'idée n'est donc pas for­cé­ment de don­ner plus de pro­fon­deur au jeu mais plus de lar­geur pour que les en­tre­prises et joueurs puissent ap­por­ter de nou­velles choses. Par exemple, le vol en hé­li­co­ptère n'est pas en­core dis­po­nible mais ça vien­dra, tout comme le vol en pla­neur, ce qui ou­vri­ra à cet éco­sys­tème éco­no­mique de nou­veaux ou­tils.

SW - En pa­ral­lèle, on a four­ni aux joueurs un kit com­plet de dé­ve­lop­pe­ment et il y a une com­mu­nau­té de dé­ve­lop­peurs qui se crée et qui pro­pose dé­jà beau­coup de conte­nus gra­tuits. Ce sont sou­vent des gens qui mo­dé­lisent ce qui se trouve au­tour de chez eux. Je suis très agréa­ble­ment sur­pris par le dy­na­misme de cette com­mu­nau­té de mod­deurs et on tra­vaille dur pour amé­lio­rer l'ac­ces­si­bi­li­té de nos ou­tils de dé­ve­lop­pe­ment.

MB - On voit aus­si des créa­tions in­croyables de clips mu­si­caux, de mon­tages vi­déos, de réunions de joueurs au­tour de créa­tions ar­tis­tiques in­at­ten­dues ! C'est fan­tas­tique et on va tout faire pour ren­for­cer ce cô­té bac-à-sable de Flight Si­mu­la­tor.

Lire aus­si : Nicolas Gaume : "Quand réa­li­té aug­men­tée et jeux créa­tifs se su­per­po­se­ront, ce se­ra fas­ci­nant" (9/9)

Après A Plague Tale : In­no­cence, Mi­cro­soft Flight Si­mu­la­tor et votre triomphe aux Pé­gases l'an der­nier, Aso­bo se­ra dé­sor­mais très at­ten­du au tour­nant. Que pou­vez-vous dire sur vos fu­turs pro­jets ?

SW - Ce qui est cer­tain c'est que Flight Si­mu­la­tor va nous oc­cu­per pen­dant en­core long­temps ! C'est une his­toire qui nous en­gage sur dix ans, cer­tai­ne­ment plus. On va gar­der l'équipe ac­tuelle de 120 sa­la­riés sur le pro­jet et on de­vrait même la ren­for­cer ! En re­vanche, hor­mis le re­nou­vel­le­ment du par­te­na­riat avec Fo­cus Home In­ter­ac­tive [l'édi­teur fran­çais dé­jà der­rière A Plague Tale : In­no­cence] pour un nou­veau jeu, nous n'avons rien à an­non­cer dans l'im­mé­diat. Sur le plan des re­cru­te­ments, on va conti­nuer à gran­dir tran­quille­ment en 2020 et 2021 en ac­cueillant deux à trois per­sonnes par mois dans nos lo­caux bor­de­lais. En ce mo­ment, on re­cherche tout par­ti­cu­liè­re­ment un da­ta ma­na­ger !

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Mi­cro­soft Flight Si­mu­la­tor, dé­jà un très gros suc­cès :

Entre le 18 août et le 3 sep­tembre, le jeu a dé­jà to­ta­li­sé :

Plus de 26 mil­lions de vols, dont un vol de plus de 10 heures et de plus de 7.000 ki­lo­mètres Plus de 1,9 mil­liard de ki­lo­mètres de vol cu­mu­lés

Plus de sept mil­lions d'heures de vi­déo vi­sion­nées

L'Airbus A320 Neo est le 3e ap­pa­reil le plus po­pu­laire après le Da­her TBM 930 et le Cess­na Ci­ta­tion CJ4

La des­ti­na­tion la plus pri­sée par les joueurs du monde en­tier est... leur propre do­mi­cile !

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