Jeu/ Le ba­ro­mètre «As­sas­sin’s Creed»

Per­son­na­li­sa­tion des ex­pé­riences et game play moins di­rec­tif : le nou­vel opus d’Ubi­soft plonge dans la Grèce an­tique un joueur à qui il lâche la bride.

Libération - - IMAGES -

Al’au­tomne les feuilles bru­nissent, les jours rac­cour­cissent et un nou­vel As­sas­sin’s Creed dé­barque. A peine re­mis du beau Ori­gins qui vi­si­tait la Basse Egypte fin 2017, nous voi­là som­més d’em­bar­quer pour la Grèce an­tique afin de re­jouer le duel entre Athènes et Sparte. C’est tou­jours très beau, in­croya­ble­ment vo­lu­mi­neux… et un in­té­res­sant ba­ro­mètre.

Car dans sa fa­çon de re­ve­nir tous les ans ou presque, d’in­té­grer ou non les re­tours des joueurs sur les épi­sodes pré­cé­dents, la fran­chise d’Ubi­soft des­sine presque en di­rect les rap­ports entre un dé­ve­lop­peur, ses uti­li­sa­teurs et l’air du temps – lien gé­né­ra­le­ment ré­ser­vé aux sé­ries de si­mu­la­tions spor­tives an­nua­li­sées. On a re­pro­ché à l’épi­sode inau­gu­ral d’être un splen­dide bac à sable un peu vide, la sé­rie n’a ces­sé de­puis de se den­si­fier, de ga­ver ses cartes de tours à es­ca­la­der et de mis­sions an­nexes. Au point que c’est plus d’une cen­taine d’heures qu’il faut au­jourd’hui en­glou­tir dans Odys­sey. On a dé­plo­ré la mul­ti­pli­ca­tion de quêtes «Fe­dex» (l’équi­valent du va-cher­cher canin), Ubi tente de ré­pondre en soi­gnant da­van­tage son écri­ture, échouant in­las­sa­ble­ment au mo­ment de don­ner vie à autre chose qu’un ava­tar fa­dasse – l’in­so­lence crâ­neuse du Ezio du deuxième opus fai­sant of­fice d’heu­reux ac­ci­dent. En pro­met­tant d’in­car­ner un homme ou une femme, cet Odys­sey ne lais­sait guère es­pé­rer mieux qu’un blob si peu ca­rac­té­ri­sé qu’il se­rait ca­pable de chan­ger de sexe sans in­ci­dence… Dans les faits, le géant fran­çais a ru­sé en confiant au joueur la res­pon­sa­bi­li­té de don­ner de l’épais­seur au per­son­nage en in­tro­dui­sant un sys­tème de dia­logues à choix mul­tiples po­pu­la­ri­sé par Bio­ware ces dix der­nières an­nées – amu­sant mou­ve­ment de ba­lan­cier qui pousse As­sas­sin à ac­cu­mu­ler les stig­mates du jeu de rôle tan­dis qu’à l’in­verse Bio­ware s’en dé­tourne pour al­ler vers l’ac­tion-aven­ture. A nous donc d’in­suf­fler un ton à Kas­san­dra (qui a choi­si d’in­car­ner un énième tren­te­naire bar­bu ?) en choi­sis­sant d’en faire quel­qu’un de cu­pide ou fra­ter­nel, de re­van­chard ou plus apai­sé… L’in­tro­duc­tion tar­dive d’un per­son­nage fé­mi­nin a le mé­rite d’être un peu moins ca­ri­ca­tu­rale qu’ailleurs, l’hé­roïne étant plus char­pen­tée que la plu­part des top­mo­dels qu’offre le jeu vi­déo. Elle a des cuisses, des épaules et, mine de rien, c’est une fa­çon de s’éloi­gner des ar­ché­types. Reste que les com­pa­gnons de route, pour­tant es­sen­tiels dans l’écri­ture d’une odys­sée, sont ter­ri­ble­ment plats. Me­na­cée de de­ve­nir mo­ri­bonde, la sé­rie avait jo­li­ment re­bon­di l’an­née der­nière en cap­tant l’air du temps : le jeu en­cou­ra­geait à la flâ­ne­rie, se mon­trait moins di­rec­tif, lais­sant la main in­vi­sible du game de­si­gn gui­der l’ex­plo­ra­tion. Odys­sey pour­suit dans cette di­rec­tion fixée à l’in­dus­trie par un Zel­da exem­plaire. Un dé­sir de li­ber­té et de per­son­na­li­sa­tion des ex­pé­riences qui se re­trouve aus­si dans la fa­çon dont Ubi cherche à ne rien as­sé­ner, à ne pas for­cer le joueur à choi­sir entre Sparte et Athènes. Rien ne sert d’in­fan­ti­li­ser des joueurs dont l’âge moyen est de 32 ans.

Odys­sey peau­fine et ac­cu­mule des mé­ca­niques dé­jà vues et per­met de dres­ser un état des lieux du jeu en monde ou­vert à l’au­tomne 2018. L’an­née pro­chaine, la fran­chise As­sas­sin fe­ra re­lâche. Le temps de re­ve­nir avec des pro­po­si­tions nou­velles et, peut-être, de s’ajus­ter à des stan­dards que pour­rait agi­ter Red Dead Re­demp­tion 2 dans les pro­chaines se­maines. M.C. AS­SAS­SIN’S CREED ODYS­SEY d’UBI­SOFT sur PC, Xbox et PS4.

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