HON­GRIE. BU­DA­PEST, CA­PI­TALE MON­DIALE DES “ES­CAPE GAMES”

Ces jeux de piste et d’énigme en équipe car­tonnent par­tout dans le monde. Le prin­cipe ? Ré­soudre une suite de dé­fis lo­giques et s’ex­traire d’une salle fer­mée en moins d’une heure. Né au Ja­pon, le concept a été dé­ve­lop­pé en Hon­grie, avant de s’étendre à to

Marianne Magazine - - Sommaire - Par Hé­lène Bien­ve­nu et Joël Le Pa­vous

Né au Ja­pon, le concept de ces jeux d’énigme en salle a été dé­ve­lop­pé en Hon­grie, avant de s’étendre à l’Eu­rope. A Bu­da­pest, ils sont de­ve­nus une at­trac­tion à part en­tière. Re­por­tage.

Au mi­lieu d’une cave car­re­lée constel­lée de mi­roirs, un ca­davre en plas­tique gît dans une mare de faux sang. Dans ce dé­cor ins­pi­ré du thril­ler amé­ri­cain Saw, les cinq ou six joueurs ha­bi­tuel­le­ment en­fer­més à Paniq Szoba (« Chambre pa­nique ») ont une heure pour re­tour­ner dans tous les sens le pis­to­let fac­tice, la po­tence et les autres in­dices dis­sé­mi­nés çà et là et s’ex­tir­per de leur pri­son. Une salle pa­ral­lèle per­met à deux groupes de se me­su­rer à dis­tance. Coût de la frayeur ? Dix eu­ros par co­baye.

Zsofia Hittig ne tient pas la tron­çon­neuse du par­fait tueur en sé­rie mais s’ac­tive, per­ceuse à la main, sur deux nouveaux par­cours à l’étage su­pé­rieur : l’un dé­dié à la sé­rie « Les ex­perts », l’autre rap­pe­lant une fo­rêt en­chan­tée. A peine sor­tie de la fa­cul­té, l’ave­nante Bu­da­pes­toise de 24 ans dé­croche un CDI à Paniq Szoba où elle avait in­ter­viewé le pa­tron afin d’ali­men­ter son mé­moire sur la théo­rie du flow. Ce concept dé­ve­lop­pé par le psy­cho­logue ma­gyar Mi­ha­ly Csiks­zent­mi­ha­lyi dans les an­nées 70 est de­ve­nu le man­tra des es­cape games. « On at­teint le flow lorsque l’im­mer­sion dans une ac­ti­vi­té est telle qu’on en ou­blie le reste. Les énigmes ne doivent être ni trop fa­ciles, ni trop ar­dues », pose Zsofia.

Paniq Szoba s’est im­mis­cé tout na­tu­rel­le­ment dans un im­meuble bu­da­pes­tois ty­pique où des cour­sives ser­pentent dans les étages. Re­fuge pri­vi­lé­gié des es­cape games, les co­pro­prié­tés cen­te­naires de la ca­pi­tale hon­groise re­gorgent de caves la­by­rin­thiques coû­tant une bou­chée de pain : elles dis­si­mulent dé­sor­mais 300 « pistes »

gran­deur na­ture ré­par­ties entre 70 firmes spé­cia­li­sées. A la sur­abon­dance d’es­paces s’ajoutent des sa­laires au­tour de 500 € par mois et le bouillon­ne­ment d’une ca­pi­tale centre-eu­ro­péenne en vogue, at­ti­rant des cen­taines de mil­liers de jeunes en go­guette. Il n’en fal­lait pas plus pour pro­pul­ser Bu­da­pest ca­pi­tale des es­cape games, ces « jeux d’où l’on s’échappe » en VF.

DES MO­DÈLES EXPORTABLES

Du haut de ses 29 ans, Ba­lazs Kol­tai, le fon­da­teur de Paniq Szoba, af­fiche l’as­su­rance du ma­na­ger de start-up pros­père. Ama­teur in­vé­té­ré de jeux vi­déo, il quitte le monde de la fi­nance en 2012 pour s’em­bar­quer dans l’aven­ture de l’es­cape as­sis­té d’un com­parse in­col­lable en mar­ke­ting. De­puis, son en­tre­prise qui ne connaît pas la crise s’en­or­gueillit d’une qua­ran­taine de fran­chises à l’étran­ger. La pro­chaine ou­vri­ra en no­vembre, à New York, juste der­rière Times Square. La promesse d’un « job de rêve » a aus­si sé­duit Ré­mi Prieur, fan fran­çais créa­teur du web­site de ré­fé­rence es­ca­pe­game.paris et fu­tur gé­rant de sa propre en­seigne, Ma­jes­tic Es­cape Game.

Bien avant d’ima­gi­ner ses trois par­cours, Ré­mi s’était ren­du aux sources des es­cape games pour y tes­ter une quin­zaine de pistes pes­toises in­cluant un cro­chet par Paniq Szoba. « Bu­da­pest reste le ber­ceau eu­ro­péen des es­cape games, qui sont ap­pa­rus en 2007 au Ja­pon, com­mente le pas­sion­né, qui dis­tingue deux types de par­ti­ci­pants : les grands fans qui voyagent spé­ci­fi­que­ment pour en­chaî­ner les scé­na­rios, plu­tôt rares, et les ama­teurs pro­fi­tant d’un sé­jour pour s’ini­tier. » De fait, l’es­cape game se ma­rie par­fai­te­ment aux « bars de ruines », autre spé­cia­li­té de la ca­pi­tale hon­groise, oc­cu­pant

“ON AT­TEINT LE ‘FLOW’ LORSQUE L’IM­MER­SION DANS UNE AC­TI­VI­TÉ EST TELLE QU’ON EN OU­BLIE LE RESTE.” ZSOFIA HITTIG, EM­PLOYÉE À PANIQ SZOBA

cours d’im­meubles aban­don­nés et squats en déshé­rence de­puis l’en­tame du mil­lé­naire.

Parapark, le pre­mier es­cape game bu­da­pes­tois, est né de cette fu­sion. Le dé­cor ? Un vaste lieu ar­bo­ré der­rière une porte grin­çante du VIIIe ar­ron­dis­se­ment en pleine bo­boï­sa­tion, réunis­sant graf­fi­tis et tables de pique-nique en bois. At­ti­la Gyur­ko­vics ac­cueille ses joueurs dans trois pistes truf­fées de ca­de­nas et d’énigmes comme au dé­but. Sa trou­vaille, il la doit à un jeu vi­déo en an­glais qui consiste à dé­bus­quer des ob­jets plan­qués afin d’amé­lio­rer son « bri­tish » qu’il maî­trise au­jourd’hui.

PHÉ­NO­MÈNE CULTU­REL

De­puis, At­ti­la a co­lo­ni­sé la pro­vince hon­groise puis l’étran­ger, de Du­baï à Vi­go, par l’in­tér­mé­diaire d’un sys­tème de fran­chise. « Chez nous, les meubles sont un peu pour­ris et les fissures ne sont pas col­ma­tées. Ça fait par­tie de l’am­biance. » Re­fu­sant la course ef­fré­née à la tech­no­lo­gie, At­ti­la pri­vi­lé­gie les idées simples qu’il teste lui-même. « Les clients sont una­nimes : c’est à la por­tée de tout éco­lier de pri­maire ! » fan­fa­ronne le père de l’es­cape game. Cet an­cien tra­vailleur so­cial croi­sant quo­ti­dien­ne­ment les sans-lo­gis du foyer voi­sin a mul­ti­plié son sa­laire par cinq à la suite de sa reconversion.

Pour au­tant, il n’a pas cé­dé aux si­rènes des in­ves­tis­seurs par­fois vo­races. « Le bar a chan­gé trois fois de pro­prié­taire, mais moi je suis tou­jours là », ajoute-t-il ma­li­cieu­se­ment. Pendant ce temps-là, Ma­té et Bo­ri Se­bes­tyen, frère et soeur, sont ve­nus se frot­ter à l’uni­vers d’At­ti­la en com­pa­gnie d’un couple d’amis. Em­bal­lés par le par­cours « Twin Peaks », ins­pi­ré de la sé­rie de Da­vid Lynch, ils ont dé­ci­dé de s’en­fer­mer une heure sup­plé­men­taire avec une mys­té­rieuse Su­per 5 désos­sée en guise de fil rouge. « Les es­cape games sont tel­le­ment en­trés dans les moeurs bu­da­pes­toises qu’on peut les consi­dé­rer, en un sens, comme une al­ter­na­tive à un verre entre co­pains ! » sou­ligne Ma­té, vi­si­ble­ment convain­cu.

Le mi­nis­tère de l’Agri­cul­ture avait d’ailleurs sé­rieu­se­ment son­gé à in­tro­duire cette cu­rio­si­té au ré­per­toire « Hun­ga­ri­kum » (pan­théon of­fi­ciel de la culture hon­groise in­cluant no­tam­ment le pa­pri­ka et la pa­lin­ka, eau-devie ré­pu­tée), avant de se ré­trac­ter. Qu’im­porte la dé­con­ve­nue, ces casse-tête sou­ter­rains ont im­po­sé un mo­dèle adop­té du Pa­ci­fique à la Si­bé­rie. Même la Rus­sie s’est en­ti­chée de ces quêtes ur­baines en lan­çant la fran­chise « Claus­tro­pho­bia » (ins­pi­rée de l’es­cape game pes­tois « Claus­tro­phi­lia » plé­bis­ci­té sur TripAd­vi­sor dans la ca­pi­tale ma­gyare), puis en ou­vrant d’autres salles gi­gan­tesques cham­bou­lant le sché­ma ori­gi­nel. Des di­zaines de ter­rains de jeu ont ain­si fleu­ri dans le pays et cassent les prix his­toire de dé­tour­ner un maxi­mum d’aven­tu­riers de Bu­da­pest au pro­fit de Mos­cou, Ka­zan, Saint-Pé­ters­bourg ou en­core Ni­j­ni Nov­go­rod.

CA­PI­TALE IN­DÉ­TRÔ­NABLE ?

Mal­gré l’of­fen­sive ve­nue de l’Ou­ral, Al­par Toth semble plu­tôt se­rein. « Le for­mat clas­sique soixante mi­nutes à cinq ou six per­sonnes est pu­re­ment bu­da­pes­tois et les

LE CONCEPT DE PARAPARK : pri­vi­lé­gier les idées simples, que son créa­teur teste lui­même, et en­tre­te­nir une am­biance un­der­ground. Ci-contre, le par­cours “Twin Peaks”.

connais­seurs savent que Bu­da­pest reste la ré­fé­rence », ba­laie le cogérant de l’es­cape game Trap, en dé­voi­lant une salle steam­punk qua­si prête par­se­mée de masques à gaz, de lustres vic­to­riens et d’en­gre­nages ré­tro­fu­tu­ristes. De Prague à Riyad en pas­sant par Me­del­lin et Paris, Trap s’est construit un ré­seau bé­ton mi­sant ré­so­lu­ment sur l’élec­tro­nique et les effets vi­suels afin de s’ac­cro­cher au wa­gon d’in­no­va­tions dy­na­mi­sant le sec­teur.

« Bu­da­pest est un vé­ri­table su­per­mar­ché de l’es­cape game, pro­po­sant des li­cences d’ex­ploi­ta­tion trois ou quatre fois moins chères qu’en France sur un mar­ché ex­trê­me­ment concur­ren­tiel et ré­so­lu­ment avide de nou­veau­tés. En Hon­grie comme ailleurs, les salles in­for­ma­ti­sées rem­placent les dé­cors som­maires avec ser­rures et feuilles de pa­pier », pointe Ré­mi Prieur. Fan­tai­sie geek mé­ta­mor­pho­sée en phé­no­mène de so­cié­té, la dis­ci­pline s’est struc­tu­rée au point d’avoir ses gou­rous, ses afi­cio­na­dos, son as­so­cia­tion in­ter­na­tio­nale IAEG, ses mon­diaux – or­ga­ni­sés en mars der­nier à Bu­da­pest par Red Bull – et même sa nuit des es­cape games ani­mant de­puis 2014 la lo­ca­li­té da­nu­bienne chaque fin oc­tobre.

Maître de cé­ré­mo­nie ? Le pon­giste ma­gyar Adam Pat­tan­tyus sé­lec­tion­né aux JO de Londres et de Rio, qui di­rige son propre com­plexe bran­ché fa­milles. Dans son « Sweet Es­cape » sans at­mo­sphère lu­gubre ni hé­mo­glo­bine, les clients dé­nichent la re­cette se­crète d’un cho­co­lat in­fi­ni, échappent aux griffes d’une sor­cière les dé­te­nant au sein d’une mai­son en pain d’épice façon Han­sel et Gre­tel, li­bèrent une prin­cesse ou s’im­pro­visent cow-boys ré­cu­pé­rant les dol­lars vo­lés du Far West. « Les groupes ne sont pas en­fer­més et ne croisent au­cune toile d’arai­gnée. Nous n’avons em­prun­té que le compte à re­bours et la suite de dé­fis lo­giques au concept de base », in­dique le spor­tif-en­tre­pre­neur.

CRÉA­TEURS D’EM­PLOIS

Un concept qui, en plus d’en­ri­chir les pa­trons des es­cape games, crée des di­zaines d’em­plois de sou­deur, de char­pen­tier, d’élec­tri­cien, d’in­for­ma­ti­cien ou de room de­si­gner, la pro­fes­sion de Zsofia No­vak. Ar­chi­tecte de for­ma­tion, elle amé­nage dé­sor­mais les salles Sca­van­ger Es­cape ins­tal­lées à Do­ha, Salzbourg, Malte et bien­tôt Paris au­de­là du trio bu­da­pes­tois Egypte an­tique/Mo­zart/ca­bi­net mé­di­cal. « Conce­voir des ap­par­te­ments qui se res­sem­blaient de­ve­nait un peu en­nuyeux à la longue. Je m’amuse bien plus en ima­gi­nant un uni­vers de py­ra­mides et de pha­raons tein­té d’odeurs d’épices orien­tales ou en chi­nant des meubles bi­cen­te­naires au mar­ché aux puces », af­firme la jeune créa­trice.

Der­rière la suc­cess sto­ry com­mer­ciale, ce loi­sir cé­ré­bral ten­dance va­lo­ri­sant l’en­traide et la so­li­da­ri­té re­pré­sen­te­rait même un ob­jet an­thro­po­lo­gique à part en­tière se­lon cer­tains scien­ti- fiques. « Les es­cape games sont un ex­cellent re­mue-mé­ninges amé­lio­rant la connais­sance de soi et fa­vo­ri­sant l’ ému­la­tion col­lec­tive vu l’ im­por­tance des in­ter­ac­tions entre co­équi­piers, his­toire de s’ex­traire du jeu. Au cours d’une par­tie, on dé­cèle les dif­fé­rentes ré­ac­tions face à des dé­fis in­con­nus, l’écart des ni­veaux de concen­tra­tion entre par­ti­ci­pants sous la pres­sion du temps, les ca­pa­ci­tés res­pec­tives d’adap­ta­tion au tra­vail d’équipe et le de­gré d’im­pli­ca­tion de cha­cun », dé­crypte la psy­cho­logue Yvette Mol­nar-Sefc­sik. Ces ver­tus sé­duisent les en­tre­prises en­voyant leurs équipes en sor­tie es­cape game pour les so­li­di­fier.

Dans le sillage des mul­ti­na­tio­nales, les pontes ma­gyars des es­cape games ex­portent leur « pro­duit » stan­dar­di­sé mê­lant énigmes et em­bûches trans­for­mé en puis­sante ma­chine à cash. D’où l’émer­gence de nom­breux chal­len­geurs cal­quant l’in­ven­tion jusqu’à des mil­liers de ki­lo­mètres du Da­nube. « Bu­da­pest per­dra peut-être son sta­tut de lea­der mais conti­nue­ra de pe­ser, car tout a com­men­cé chez nous. Le mar­ché est ul­tra­sa­tu­ré en Hon­grie, mais il dé­borde de po­ten­tiel à l’étran­ger. Même si un écré­mage s’opé­re­ra for­cé­ment, d’autres thé­ma­tiques et d’autres fran­chises conti­nue­ront d’ émer­ger pendant au moins dix ou vingt ans », croit dur comme fer Al­par Toth. Vous avez dit « ef­fet de mode » ?

“C’EST TEL­LE­MENT EN­TRÉ DANS NOS MOEURS QU’ON PEUT CONSI­DÉ­RER ÇA COMME UNE AL­TER­NA­TIVE À UN VERRE ENTRE CO­PAINS !” UN BU­DA­PES­TOIS

LA CA­PI­TALE HON­GROISE re­gorgent de caves la­by­rin­thiques ven­dues une bou­chée de pain qui abritent dé­sor­mais 300 “pistes” de jeux d’énigme gran­deur na­ture, ré­par­ties entre 70 firmes spé­cia­li­sées.

AT­TI­LA GYUR­KO­VICS ci-contre, est le créa­teur du pre­mier “es­cape game” de Bu­da­pest, Parapark. De­puis, il a es­sai­mé par­tout dans le monde. A d., Al­par Toth, cogérant de Trap, un ré­seau de salles qui mise sur l’élec­tro­nique et les effets vi­suels.

i

LOI­SIR CÉ­RÉ­BRAL “Les ‘es­cape games’ sont un ex­cellent re­mue-mé­ninges amé­lio­rant la connais­sance de soi et fa­vo­ri­sant l’ému­la­tion col­lec­tive vu l’im­por­tance des in­ter­ac­tions entre co­équi­piers”, dé­crypte la psy­cho­logue Yvette Mol­nar-Sefc­sik. Ci-des­sus, Ma­té, sa soeur et un couple d’amis dans la salle “Su­per 5” de Parapark.

Newspapers in French

Newspapers from France

© PressReader. All rights reserved.