Vam­pyr

À vos ca­nines !

Micro Pratique - - SOMMAIRE - RC

Londres. La Pre­mière Guerre mon­diale vient de prendre fin et une épi­dé­mie de grippe es­pa­gnole fait rage. L’uni­vers est sombre, la ville en pleine crise, mais la ma­la­die n’est rien face à la me­nace qui rôde dans chaque coin sombre : les vam­pires ont pris leurs quar­tiers dans la ca­pi­tale. Et vous, le doc­teur Jo­na­than Reid, mé­de­cin mi­li­taire dé­voué à la vie de vos sem­blables, vous vous ré­veillez bien mal­chan­ceux. Vous avez faim, très faim et… seul le sang semble pou­voir étan­cher votre soif !

Des choix dé­ci­sifs

Vous l’au­rez com­pris, Vam­pyr va vous plon­ger dans une dua­li­té de chaque i ns­tant puisque vous n’au­rez de cesse de de­voir choi­sir entre in­ter­agir avec les PNJ ou leur sau­ter au cou, ca­nines en avant ! D’un cô­té ce be­soin d’ai­der, cette en­vie de faire le bien ; de l’autre la né­ces­si­té de trou­ver ce­lui qui a fait de vous un vam­pire, mais sur­tout étan­cher votre soif. Le ga­me­play de ce titre fait de ces choix le point im­por­tant de votre his­toire et même de la « re » joua­bi­li­té de l’en­semble. C’est un RGP, avec beau­coup de dia­logues et de quêtes et ces quêtes peuvent vous conduire à la ré­so­lu­tion du mystère. Comme dans tout RPG, il faut ga­gner des points de XP mais, comble de mal­heur, les per­son­nages que vous al­lez ren­con­trer pour­ront être des atouts pour le doc­teur, ou des en­cas très riches en XP pour le vam­pire. Chaque ac­tion va avoir un ef­fet sur votre aven­ture, sur son dé­rou­le­ment, mais aus­si sur la ville. En ef­fet, chaque quar­tier est do­té d’une sor te de vie propre et, sui­vant son évo­lu­tion, il va être plu­tôt fa­cile à ex­plo­rer ou de­ve­nir très hos­tile, car peu­plé de chas­seurs de vam­pires. Vos ac­tions ont donc un ef­fet sur vous, votre pro­gres­sion, mais aus­si sur l’état des quar­tiers et la fa­ci­li­té ou non que vous au­rez à vous y dé­pla­cer.

Par­ler et dia­lo­guer

Entre la fouille d’un bâ­ti­ment, la re­cherche d’un re­fuge pour s’y ca­cher des chas­seurs ou du so­leil, ou en­core la prise d’une dé­ci- sion sur la vie ou la mort d’un PNJ, la quête risque d’être longue. De plus, chaque ren­contre et chaque dia­logue peuvent ap­por­ter des plus, que ce­la soit des quêtes ou des in­dices sur l’his­toire en elle- même. Mais dans un RPG, l’im­por tance de par­ler et de dia­lo­guer est no­va­trice et rare pour les ama­teurs du genre. Ces der­niers pour­raient trou­ver ce­la long et ren­dant l’aven­ture pe­sante à cer­tains mo­ments, mais il n’en est rien car ce­la per­met de se po­ser entre deux phases de com­bats ou d’ex­plo­ra­tion. C h a q u e g a i n v a p e r me t t r e à J ona­than Reid de f ai r e c r oî t r e ses ta­lents – cer tains sont ac­tifs, d’autres pas­sifs –, et de constr uire un per son­nage avec un ga­me­play qui vous cor­res­pond, plu­tôt of­fen­sif, dé­fen­sif, ba­sé sur des pou­voirs d’at­taque et sur la barre de « sang » qui rem­place le ma­na du ma­gi­cien clas­sique des RPG. Chaque pou­voir se dote de ni­veaux et, plus vous y consa­cre­rez de points, plus ils se­ront puis­sants. Reste que l ’ ab­sence de dou­blage des dia­logues pour­rait en gê­ner cer­tains. Pour le reste, le ga­me­play de la ver­sion tes­tée ici, soit l’avant- der­nière avant- vente, nous a sem­blé plu­tôt pro­met­teur, à condi­tion de con­si­dé­rer qu’un

vam­pire ne saute pas. Cer tes, il sait vo­ler quand l’his­toire le pro­pose, le plus sou­vent pour re­joindre un abri ou che­mi­ner dans un bâ­ti­ment, mais il ne sait même pas sau­ter au-des­sus d’un simple sac de sable. Mal­gré tout, il faut vé­ri­ta­ble­ment maî­tri­ser l’usage des « pou­voirs » pour se sor­tir des com­bats, il n’est pas rare de se trou­ver face à plu­sieurs en­ne­mis d’un ni­veau su­pé­rieur au vôtre. Pour fi­nir, n’ou­bliez ja­mais vos sens de vam­pire, ils per­mettent de sa­voir ce qui se cache der­rière une porte, de suivre à la trace un tueur ou d’in­fluen­cer une per­sonne pour qu’elle se livre à vous.

Une pe­tite mu­sique an­gois­sante...

Pour ce qui concerne la réa­li­sa­tion, l’en­semble est ef­fi­cace. Les char­ge­ments entre deux quar tiers ou zones d’ex­plo­ra­tion ne sont pas trop longs, mais l’en­vi­ron­ne­ment n’est fi­na­le­ment pas aus­si open world que l’on pou­vait le pen­ser au dé­part. Très vite, une fois sa vie so­ciale re­trou­vée, votre per­son­nage est de san­té trop fra­gile pour se lan­cer dans une ex­plo­ra­tion fa­cile des dif­fé­rents quar tiers. Gra­phi­que­ment par­lant, l’en­semble se tient et, même en ver­sion non fi­na­li­sée, nous avons pu fa­ci­le­ment j ouer en mode ul­tra avec des dé­tails à leur maxi­mum sur une « simple 980 GTX ». La bande-son, elle, se fait dis­crète, mais elle est suf­fi­sante pour l’im­mer­sion. Elle peut même vous lais­ser une pe­tite im­pres­sion de peur quand vous dé­cou­vrez que vous n’êtes pas seul dans un im­meuble... Si la car te ne semble pas si grande que ce­la, il ne faut pas ou­blier les égoûts et quelques bâ­ti­ments ac­ces­sibles en plus des « grands lieux » in­dis­pen­sables à l’his­toire. Le cô­té sombre de la ville et une ac­ti­vi­té noc­turne liée à votre état vam­pi­rique ne font pas de Londres une ville flam­boyante, mais les ef­fets de lu­mières, ain­si que vos pou­voirs ap­por tent une touche très vic­to­rienne à cette aven­ture. Comme nous l’avons ex­pli­qué, le fait de na­vi­guer entre « ga­gner r api­de­ment de l’ex­pé­rience et des ta­lents » et « de­voir se conten­ter de peu mais en respectant la vie », Vam­pyr va vous pro­po­ser un chal­lenge im­por­tant. Une belle his­toire qui, lors de notre test de la ver­sion « presque » dé­fi­ni­tive, souf­frait en­core de quelques pe­tits bugs, no­tam­ment des po­si­tion­ne­ments de ca­mé­ra qui vous font fa­ci­le­ment perdre le cours d’un com­bat dans une mê­lée. À cor­ri­ger d’ur­gence. Fo­cus ayant pré­vu un gros patch « de pre­mier jour », il y a de grandes chances que nos bugs et autres sou­cis soient du pas­sé au mo­ment où vous li­rez ces lignes.

Vos sens vam­pi­riques per­mettent de suivre le sang, mais aus­si de dé­tec­ter qui se trouve dans une pièce

Les dia­logues sont au coeur de l’aven­ture et de votre dé­ve­lop­pe­ment.

Jo­na­than ne saute pas mais, de temps en temps, le ga­me­play vous per­met d’uti­li­ser un pou­voir qui vous aide à prendre de la hau­teur.

Une fois en votre pou­voir, il suf­fit de gui­der un PNJ dans un coin sombre pour faire vos af­faires de vam­pire.

Chaque PNJ de chaque quar­tier peut être à la fois une aide et un en­cas, sui­vant ce que vous cher­chez et com­ment vous vou­lez avan­cer dans l’aven­ture.

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