Mo­toGP14

Nouvelle sai­son !

Micro Simulateur - - SOMMAIRE - Par Em­ma­nuel Blan­chard

Les sai­sons se suivent et ne se res­semblent pas for­cé­ment : après un Mo­toGP 2013, c’est lo­gi­que­ment le plateau 2014 qui est mis à jour dans le lo­gi­ciel de Mi­les­tone. Faites chauf­fer la gomme, le me­nu est al­lé­chant !

La com­pé­ti­tion en deux roues a qua­si­ment dis­pa­ru des écrans de si­mu­la­tion en quelques an­nées, alors que l e nombre de pas­sion­nés de la dis­ci­pline réelle est tou­jours aus­si i mpor­tant. En l ais­sant de cô­té l es j eux ty­pés ar­cade sur consoles, il ne reste pra­ti­que­ment que deux titres pour PC : ce Mo­to GP14, évo­lu­tion de l’opus pré­cé­dent dé­jà chez l ’édi­teur Mi­les­tone, et GP Bikes, en­core en dé­ve­lop­pe­ment à l’heure où nous écri­vons. Il est étrange que le su­jet n’ait pas dé­chaî­né plus de pas­sion chez les dif­fé­rents édi­teurs du sec­teur vidéoludique… Mais ne bou­dons pas notre plai­sir, au moins Mo­to GP14 a le mé­rite d’exis­ter et d’être accessible à tous ceux que la course sur pistes en deux roues peut in­té­res­ser !

Le lo­gi­ciel est dis­po­nible en boîte ( ver­sion tes­tée ici) et en té­lé­char­ge­ment à un ta­rif au­tour de 30 eu­ros se­lon l es dif­fu­seurs. Il est dé­cli­né en ver­sion PS4 et PC – celle qui nous in­té­resse – et né­ces­site dans ce cas pas moins de 18 gi­gas d’es­pace l i bre sur l e disque dur. Il n’y a pas de manuel four­ni, mais l ’in­ter­face de l ’ap­pli­ca­tion est très claire et un guide du­rant le jeu per­met d’en dé­cou­vrir les sub­ti­li­tés. Tout juste faut- il bien pro­gram­mer son pé­ri­phé­rique de contrôle ( voir en­ca­dré) et l es pa­ra­mètres gra­phiques avant de se lan­cer en course…

Me­nu com­plet

L’ob­jet de Mo­toGP14 est de re­pro­duire les contextes de com­pé­ti­tion de l a sai­son 2014 de grand prix mo­to­cy­cliste pour les trois dis­ci­plines re­pré­sen­tées. On trouve évi­dem­ment la ca­té­go­rie reine Mo­to GP, avec des mo­teurs de 1 000 cc et 250 ch, l ’équi­valent de l a For­mule 1 sur deux roues ! Mais on pour­ra cou­rir éga­le­ment en Mo­to 2 ( 600 cc et 140 ch, même mo­teur Hon­da pour toutes les écu­ries) qui

re­pré­sente l a dis­ci­pline i nter­mé­diaire. En­fin, les débutants au­ront tout in­té­rêt à s’es­sayer à la Mo­to 3, porte d’en­trée vers la com­pé­ti­tion de haut ni­veau : ses mon­tures sont plus mo­destes ( 250 cc et 50 ch) mais per­mettent de faire ses pre­mières armes en pi­lo­tage. Bien évi­dem­ment, toutes l es équipes de la sai­son 2014 sont re­pré­sen­tées pour les trois ca­té­go­ries, de même que tous l es cir­cuits du cham­pion­nat.

Les op­tions de jeu sont fi­na­le­ment clas­siques pour un si­mu­la­teur de sport mé­ca­nique. L’es­sen­tiel ré­side dans le mode so­lo : • Course ra­pide : le lo­gi­ciel pro­pose quelques tours en courses au sein d’une écu­rie et d’un cir­cuit pio­chés au ha­sard, l’uti­li­sa­teur n’a pas de pos­si­bi­li­té de sé­lec­tion­ner quelque pos­si­bi­li­té. Au pire, il peut tou­jours de­man­der une autre com­bi­nai­son écu­rie/ cir­cuit ! • Course simple : on choi­sit sa ca­té­go­rie, son écu­rie ( par­mi celles dis­po­nibles, nous y re­vien­drons) et un cir­cuit. Ce mode peut in­té­grer toutes l es séances d’une vraie manche du cham­pion­nat ( es­sais l i bres, qua­li­fi­ca­tion, war­mup et course de lon­gueur à dé­fi­nir) ou une com­bi­nai­son pour joueurs pres­sés ( qua­lif et course, voire juste course avec dé­part en der­nière ligne) ; • Cham­pion­nat : au sein de la ca­té­go­rie vou­lue, toutes les courses de la sai­son en­chaî­nées, avec pour chaque manche des pos­si­bi­li­tés de per­son­na­li­sa­tion ( du­rée, aides au pi­lo­tage, ni­veau des ad­ver­saires…) • Car­rière : vous voi­là nou­veau pi­lote au sein d’une pe­tite écu­rie de Mo­to 3. Au fur et à me­sure de vos ré­sul­tats en course, vous pou­vez ac­cé­der à des équipes plus aguer­ries, puis chan­ger de ca­té­go­rie, amé­lio­rer l es per­for­mances de votre mon­ture… Quand la com­pé­ti­tion se dote d’un soup­çon de jeu de rôle !

À ces modes de course dé­sor­mais clas­siques s’ajoutent des ses­sions plus spé­cia­li­sées. L’op­tion « évé­ne­ment réel » place le pi­lote vir­tuel dans la peau d’un pi­lote de l a sai­son 2013 pour ré­soudre un pro­blème par­ti­cu­lier ( du genre : « Fe­rez- vous mieux qu’Un­tel qui est par­ve­nu à re­mon­ter 3 places dans les quatre der­niers tours ? » ) . Le mode Dé­fis de cham­pions vous met en com­pé­ti­tion avec un des meilleurs pi­lotes IA. Le Contre- la­montre exige le meilleur temps au tour pos­sible ( quitte à com­pa­rer ses chro­nos avec la com­mu­nau­té des joueurs). En­fin, la nou­veau­té in­ti­tu­lée « Sa­fe­ty Car » est un peu l e gad­get de cette édi­tion 2014, puis­qu’elle de­mande de cou­rir sur le cir­cuit de son choix à bord de la

BMW M4 qui fait of­fice de voi­ture de sé­cu­ri­té. Pour être francs, nous avons connu de meilleures sen­sa­tions de conduite avec d’autres si­mu­la­tions ! Notre seul re­gret ici est de ne pas dis­po­ser d’un mode libre, où l’on pour­rait sim­ple­ment faire tous ses es­sais de pi­lo­tage avec la mo­to de son choix sur n’im­porte l equel des tra­cés of­fi­ciels. Men­tion­nons que Mo­toGP 14 sa­cri­fie évi­dem­ment à la ten­dance multijoueur, en mode écran par­ta­gé ou en ré­seau, des op­tions que nous n’avons pas tes­tées ici.

En piste !

Chaque ses­sion dé­bute dans l e stand de l’écu­rie, où l’on peut op­ti­mi­ser l es ré­glages de sa mo­to, voire de­man­der conseil à l ’in­gé­nieur de l’équipe. Puis en selle pour quelques tours ! Gra­phi­que­ment, l e j eu est très réus­si ( mais gour­mand). Ef­fets lu­mi­neux, pro­jec­tion d’eau sur les cir­cuits hu­mides, ani- ma­tion des pi­lotes, rien ne manque. Quatre points de vue sont pro­po­sés, deux en mode vue ar­rière, un de­puis le siège du pi­lote ( ça se­coue dans les vi­rages), en­fin un mode « Vue du casque » , sur­nom­mé gen­ti­ment par notre équipe « Vue mal de mer » car elle re­pro­duit ce que ver­rait l e conduc­teur, avec tous les mou­ve­ments de tête en course. À dé­con­seiller aux débutants !

En sur­im­pres­sion s’af­fichent les temps au tour, la po­si­tion par­mi les concur­rents, l ’état de l a mo­to ( usure des élé­ments mé­ca­niques et tem­pé­ra­ture des pneu­ma­tiques). La tra­jec­toire idéale est une op­tion d’aide, de même que l e frei­nage au­to­ma­tique. La dif­fi­cul­té se règle sim­ple­ment en mo­di­fiant le ni­veau des ad­ver­saires IA et le réa­lisme du mo­dèle phy­sique des deux roues. Soyons hon­nêtes : avec les aides au pi­lo­tage ac­ti­vées, des ad­ver­saires « Fa­ciles » et un mo­dèle phy­sique « Simple » , il faut vrai­ment l e vou­loir pour fi­nir der­nier ! En re­vanche, l e mo­dèle phy­sique « Pro » as­so­cié à des ad­ver­saires « Forts » en ca­té­go­rie Mo­toGP est un vrai dé­fi que nous n’avons pas réus­si à re­le­ver. Car le com­por­te­ment des mon­tures change vrai-

ment se­lon l es ca­té­go­ries. Si l es Mo­to 3 ac­ceptent sans bron­cher des re­mises des gaz, les Mo­toGP partent en glis­sade si la ma­nette est ma­ni­pu­lée trop bru­ta­le­ment. Les gommes se sa­lissent en cas de sor­tie de piste mais aus­si en rou­lant trop long­temps sur la tra­jec­toire idéale, qui se couvre au long d’une course de débris de ca­ou­tchouc. Dans ces condi­tions, la fin d’une course en 100% de lon­gueur de­vient un vrai pro­blème, l’adhé­rence n’étant plus idéale ! Les ac­ci­dents sont aus­si au ren­dez- vous, une chute en piste n’oc­ca­sionne heu­reu­se­ment pas de dom­mage phy­sique sur le pi­lote mais risque de bri­ser cer­tains élé­ments mé­ca­niques du vé­hi­cule, qui peut se re­trou­ver bon pour la casse.

Pré­ci­sions que pi­lo­ter une mo­to ne se ré­sume pas ici à user de la di­rec­tion et de l’ac­cé­lé­ra­tion/ frei­nage. Il faut j ouer avec l es com­mandes de boîte ( même si on peut pré­fé­rer une trans­mis­sion au­to­ma­tique) et sur­tout bou­ger son corps vir­tuel ( en avant, ar­rière…). Le style de pi­lo­tage est pris en compte ( se pen­cher plus ou moins en vi­rage) et maî­tri­ser tous ces pa­ra­mètres, sur­tout pour un néo­phyte, exige de nom­breuses heures de pra­tique.

Si l’am­biance en piste est par­fai­te­ment re­trans­crite, l’ap­pli­ca­tion des points de ré­gle­men­ta­tion reste su­jette à plu­sieurs ré­serves. Certes on peut tou­jours désac­ti­ver l es pé­na­li­tés, mais on perd en réa­lisme. Comme sou­vent en sports mé­ca­niques, le juge élec­tro­nique est un peu trop strict en cas de vi­rage cou­pé ou d’in­cur­sion hors piste ( sanc­tion­née par un chrono ral­lon­gé). Mais le pire reste le com­por­te­ment de l ’IA qui ignore l es risques de col­li­sion, quitte par­fois à tam­pon­ner le joueur hu­main pour le faire chu­ter. Pas très fair- play ! Néan­moins, nous avons pu consta­ter que l’IA est aus­si ca­pable d’er­reurs et que ses pi­lotes peuvent com­mettre des er­reurs tout seuls ( chutes ou casse mé­ca­nique) sans qu’on les pousse à la faute.

Pro­gres­sion

Chaque ré­sul­tat lors d’une ses­sion de course cré­dite le joueur hu­main d’un nombre de points de vic­toire. Ac­cu­mu­lés, ces points dé­bloquent des ni­veaux de jeu et per­mettent d’ac­cé­der à de nou­velles écu­ries ( tou­jours plus puis­santes), de nou­velles dé­co­ra­tions de casques ou des pe­tits bo­nus sous forme de vi­déos ou pho­tos. C’est l à un conte­nu ty­pi­que­ment ar­cade et nous ap­pré­cions tou­jours en si­mu­la­tion de pou­voir ac­cé­der à tous les conte­nus sans avoir for­cé­ment à rem­por­ter des dé­fis. Pour ter­mi­ner les re­proches, le jeu en ver­sion 1.0 était en­core émaillé de quelques bugs spo­ra­diques ( comme l’im­pos­si­bi­li­té de sor­tir du jeu pour reve- nir à Win­dows), es­pé­rons qu’il ne s’agit que de dé­fauts de jeu­nesse et qu’un patch vien­dra vite cor­ri­ger tout ce­la.

Mal­gré tout, Mo­toGP 14 a l’avan­tage de pro­po­ser une dis­ci­pline de course rare sur nos écrans. La grande force du l ogi­ciel est de s’adap­ter à tous l es ni­veaux des joueurs, par ses nom­breuses op­tions de per­son­na­li­sa­tion et d’aides à la conduite. Il ne ré­vo­lu­tionne pas le genre – si vous n’aviez guère ap­pré­cié Mo­toGP 2013, peu de chance de cra­quer pour ce nou­vel opus – mais il donne l’oc­ca­sion de s’es­sayer à un type de mon­ture au­tre­ment plus dif­fi­cile à domp­ter qu’une mo­no­place de course. Alors lais­sez- vous sé­duire !

Dé­part en Mo­to 2 à Aus­tin, Texas.

La vue « Bulle » ajoute au réa­lisme.

Au Qua­tar, la course s’ef­fec­tue de nuit.

Les ré­glages tech­niques se font aux stands, sur le poste de l’in­gé­nieur.

Le mode « Sa­fe­ty car » per­met de conduire la BMW M4 : gad­get ?

Ci- des­sus : Eh oui,i on peut ga­gner ! Ci- contre : Sous la pluie à Br­no, en mode « casque » . L’idéal pour dé­bu­ter : en Mo­to 3, vue ar­rière et aides au pi­lo­tage ac­ti­vées.

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