B-17 Flying For­tress (1992)

Le­test­del’ex­ten­siond’Ae­ro­pla­neHea­ven(p.30)afai­tres­sur­gir­le­sou­ve­nir­de­san­ciens­si­mu­la­teurs consa­crésà­la­for­te­res­se­vo­lante.Et­dans­la­lis­te­des­jeux­sur­ce­thème,l’un­des­plu­so­ri­gi­naux était­si­gné Mi­croP­rose.

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Ce B-17 Flying For­tress pour DOS n’était pas la pre­mière ap­pa­ri­tion du bom­bar­dier sur un écran d’or­di­na­teur, ni la der­nière. À la même époque, le très réus­si Se­cret Wea­pons of the Luft­waffe (Lu­casArts) pro­po­sait aus­si le pi­lo­tage entre autres ap­pa­reils des ver­sions F et G de la for­te­resse, aus­si bien de­puis le cock­pit que de­puis les tou­relles ou le poste de bom­bar­dier. Mais l’ap­proche choi­sie par Mi­croP­rose (et Vek­tor Gra­phix, les dé­ve­lop­peurs) rom­pait ra­di­ca­le­ment avec la phi­lo­so­phie du pi­lo­tage pur et dur. Tour­nant sur PC 386 (mais ra­mant un peu, mieux va­lait un 486) sous DOS, le jeu se pré­sen­tait sur dis­quettes avec un im­po­sant ma­nuel pa­pier et l’in­évi­table feuille des rac­cour­cis­cla­vier… Et il y en avait des touches à mé­mo­ri­ser !

Tout l’équi­page

Gra­phi­que­ment, le jeu était aux stan­dards Mi­croP­rose du dé­but des an­nées 90 : ef­fets de dé­gra­dés sur l’ho­ri­zon, ap­pa­reils en 3D (contrai­re­ment à SWOTL qui fonc­tion­nait à par­tir de plans 2D qui s’en­chaî­naient pour don­ner une illu­sion de mou­ve­ment), planches de bord et d’ins­tru­ments en 640 x 480 pixels VGA. Ce­la peut faire sou­rire en 2015, mais à l’époque on ima­gi­nait mal qu’on puisse ob­te­nir une meilleure qua­li­té gra­phique !

Dans ce B-17, on était pi­lote, mais pas seule­ment. Chaque poste d’équi­page était re­pré­sen­té, soit neuf per­sonnes : pi­lote, co­pi­lote, bom­bar­dier, ra­dio­na­vi­ga­teur et cinq mi­trailleurs. Chaque membre d’équi­page avait sa fiche de pré­sen­ta­tion, ses forces et fai­blesses et, au fil des mis­sions, les com­pé­tences pou­vaient évo­luer. On pou­vait contrô­ler cha­cun de ces postes ou lais­ser l’IA s’en char­ger. Mais on pou­vait éga­le­ment ré­as­si­gner tel ou tel équi­pier à tel ou tel poste, comme dans la réa­li­té : lors­qu’un mi­trailleur est bles­sé en com­bat, un autre membre d’équi­page pou­vait le rem­pla­cer en quit­tant son af­fec­ta­tion. Du­rant tous les vols, il fal­lait aus­si gé­rer le bon état de l’avion, mis à mal par la Flak et les in­ter­cep­teurs en­ne­mis. On n’était pas que pi­lote mais vé­ri­ta­ble­ment un ges­tion­naire de­vant jon­gler avec tous les pa­ra­mètres qui fai­saient de ce B-17 une pe­tite en­tre­prise vo­lante !

Les mis­sions dé­bu­taient par un brie­fing et une pro­jec­tion de film de re­con­nais­sance ai­dant à re­pé­rer la cible du jour. Puis on sau­tait dans l’ap­pa­reil : toutes les pro­cé­dures de dé­col­lage pou­vaient être au­to­ma­ti­sées pour sim­pli­fier le tra­vail du joueur so­li­taire char­gé de 9 postes ! L’ac­cé­lé­ra­tion tem­po­relle évi­tait d’avoir à res­ter 6, 8 ou 10 heures de­vant son écran pour pas­ser di­rec­te­ment aux « points chauds ». Dé­fense de l’ap­pa­reil en for­ma­tion contre les chas­seurs, iden­ti­fi­ca­tion de l’ob­jec­tif par le vi­seur Nor­den, lar­gage des bombes… L’am­biance telle que dé­crite dans le film « Mem­phis Belle » était par­fai­te­ment ren­due, même si le jeu n’était pas simple à prendre en main.

Mal­gré cette idée ori­gi­nale, le jeu n’était pas exempt de dé­fauts.

au bon vou­loir du lo­gi­ciel pour les ob­jec­tifs et les routes à suivre. Et il faut avouer que le sys­tème d’af­fec­ta­tion de l’équi­page avec ses mul­tiples pan­neaux de­man­dait un bon temps d’adap­ta­tion.

Des­tin fu­neste…

Ce pre­mier es­sai sur le bom­bar­dier de lé­gende don­na nais­sance à une suite, tou­jours dis­tri­buée par Mi­croP­rose, sous le nom B-17 The Migh­ty 8th (en ré­fé­rence à la 8th Air Force, la branche de l’ar­mée de l’air amé­ri­caine en­ga­gée en Eu­rope du Nord) pu­blié en 2000. Et pour pro­mou­voir cette nou­veau­té, dans un geste ma­gna­nime, Mi­croP­rose dé­ci­da de bas­cu­ler son pre­mier lo­gi­ciel en mode gra­tuit. Pour le plus grand plai­sir des fans certes, qui purent ain­si pro­fi­ter en même temps de la dé­mo­cra­ti­sa­tion d’In­ter­net pour té­lé­char­ger li­bre­ment le si­mu­la­teur de bom­bar­dier. Mais le plai­sir ne dure gé­né­ra­le­ment pas, B-17 Flying For­tress n’était tech­ni­que­ment pas un aban­don­ware, juste un jeu mis à dis­po­si­tion gra­tui­te­ment par son édi­teur. Et à la fer­me­ture de Mi­croP­rose en 2003, le jeu tom­ba dans l’ou­bli… jus­qu’au ra­chat du code source du jeu par la com­pa­gnie Sho­ck­wave Pro­duc­tions. De ce fait, la ver­sion gra­tuite ne le fut plus, et il de­vient dif­fi­cile de re­trou­ver ce B-17 sur écran si on ne dis­pose pas de la boîte d’ori­gine – d’au­tant que le sys­tème de pro­tec­tion im­pose en­core d’en­trer des mots aléa­toi­re­ment pi­co­rés dans le ma­nuel (du genre « page XX, pa­ra­graphe YY, 5e mot… »). Mal­gré tout, il fonc­tionne très bien sous DosBox à condi­tion de lan­cer le fi­chier d’ins­tal­la­tion avant l’exé­cu­table : sans ce­la, on per­dra le contrôle à la sou­ris, la pos­si­bi­li­té d’uti­li­ser un joys­tick ou la confi­gu­ra­tion de la carte-son.

Mal­gré ses li­mites et sa com­plexi­té (pour l’époque), B-17 a connu plus qu’un simple suc­cès d’es­time. Et huit ans après, B-17 The Migh­ty 8th, que nous évo­que­rons dans un fu­tur épi­sode de notre sa­ga « Ol­dies », re­pre­nait une par­tie de cette re­cette.

Au­cune cam­pagne n’était pro­po­sée, on com­men­çait obli­ga­toi­re­ment en no­vembre 1943. Pas non plus de mis­sions libres ni d’édi­teur de scé­na­rios pour va­rier les plai­sirs, on res­tait sou­mis

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