Ur­gence 112

Pom­pier vir­tuel ! Ah,le­pres­ti­ge­del’uni­forme,les­vé­hi­cu­les­rouges,les­si­rè­ne­set­gy­ro­phares:avec­ce­lo­gi­cie­là­vo­ca­tion pé­da­go­gique,re­joi­gnez­vir­tuel­le­men­tun­corpsd’élite!

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Ceux qui s’éton­ne­raient du titre Ur­gence 112 se trompent de pays : c’est tout sim­ple­ment le nu­mé­ro d’ap­pel em­ployé ou­treR­hin, équi­valent al­le­mand de notre 18 hexa­go­nal. Car l’ac­tion qui nous in­té­resse ici se dé­roule dans la ville de Mül­heim, en Rhé­na­nie-du-NordWest­pha­lie, et la bri­gade lo­cale de sapeurs-pom­piers a prê­té son concours pour la réa­li­sa­tion de ce si­mu­la­teur d’un genre très par­ti­cu­lier. Conçu à la fois comme un pas­se­temps lu­dique et comme ou­til pé­da­go­gique, Ur­gence 112 (en VO : No­truf 112) place le joueur dans la peau de toute l’équipe d’in­ter­ven­tion de la ca­serne lo­cale. Vous avez bien lu : il ne s’agit pas sim­ple­ment de prendre la place d’un pom­pier ano­nyme par­mi d’autres, mais bien d’in­car­ner tous les rôles à la fois, et pour de nom­breuses si­tua­tions ins­pi­rées de cas réels. Heu­reu­se­ment il n’y a pas be­soin de se battre avec une mul­ti­tude de com­mandes : l’in­ter­face est bien pen­sée pour être ex­ploi­tée même par des no­vices, les ra­cour­cis uti­li­sables peuvent être af­fi­chés à tout mo­ment, les zones d’ac­tion sont co­lo­rées et ai­sé­ment i den­ti­fiables.

En mis­sion !

Tout com­mence dans le bâ­ti­ment ac­cueillant la bri­gade de pom­piers : en vue sub­jec­tive, on peut se pro­me­ner dans les étages, vi­si­ter les han­gars où pa­tientent les vé­hi­cules d’in­ter­ven­tion, voire faire un pe­tit tour sur le ter­rain d’exer­cice. L’in­ter­face est simple, on com­mande tout à la sou­ris et au cla­vier, les zones ac­tives s’af­fichent en sur­im­pres­sion avec un me­nu d’ac­tions pos­sibles. La zone d’en­traî­ne­ment est à ce titre un pas­sage presque obli­gé pour dé­cou­vrir le lo­gi­ciel.

Mais sou­dain l’alarme re­ten­tit (ac­com­pa­gnée par un mes­sage vo­cal en al­le­mand) et il faut se pré­ci­pi­ter vers les vé­hi­cules. Le joueur se voit alors pro­po­ser un rôle de dé­part dans toute la bri­gade : se­lon les vé­hi­cules en­ga­gés, il se­ra conduc­teur, chef d’équipe, res­pon­sable de l ’at­taque (du feu) No­tez bien qu’à tout mo­ment il est pos­sible de bas­cu­ler d’un rôle à l’autre, cer­tains postes étant très calmes alors que d’autres sont dé­pas­sés par les ac­tions à ac­com­plir.

Les mis­sions sont va­riées et re­flètent le quo­ti­dien de l a bri­gade. Les feux, bien évi­dem­ment, sont l a prin­ci­pale source de pro­blème. Ce­la va du pe­tit feu de pou­belle qu’on calme vite fait à l’ex­tinc­teur jus­qu’à l’in­cen­die d’un im­meuble, où on se re­père tant bien que mal dans la fu­mée am­biante et où la vue est en par­tie bou­chée par le masque pro­tec­teur. Ce­la peut sem­bler sim­pliste, mais croyez-nous, après 20 mi­nutes à com­battre des flammes ré­cal­ci­trantes dans un ap­par­te­ment au troi­sième étage d’un im­meuble, on se sent presque à bout de souffle.

Les pom­piers in­ter­viennent aus­si pour d’autres si­nistres : dé­ga­ger des oc­cu­pants coin­cés dans des vé­hi­cules suite à des ac­ci­dents rou­tiers, net-

toyage de flaques d’huile sur la voie pu­blique… Il ne manque que les chats en haut des arbres ! Et ne croyez pas qu’il suf­fit à chaque fois de sor­tir une lance à in­cen­die : le ma­té­riel à ex­ploi­ter est va­rié (lances, ex­tinc­teurs, haches, pul­vé­ri­sa­teurs, pinces cou­pantes) mais les pro­cé­dures sont pré­cises. Il faut ain­si ba­li­ser la zone d’in­ter­ven­tion, bien ran­ger le ma­té­riel après usage, prendre soin de toute l’équipe. Les vé­hi­cules à dis­po­si­tion de la bri­gade sont très dif­fé­rents : le pe­tit ca­mion d’in­ter­ven­tion LF24, le gros ca­mion pompe TLF, la ca­mion­nette de com­man­de­ment, sans ou­blier l’in­dis­pen­sable grande échelle. Pour par­ve­nir sur le site de l’in­ter­ven­tion, il fau­dra évi­dem­ment conduire ces mon­tures, de jour comme de nuit. Nous avouons qu’il y a un plai­sir un peu cou­pable à fon­cer en ville, si­rènes et gy­ro­phares en ac­tion, pour voir les voi­tures ci­viles s’écar­ter pour lais­ser place au convoi.

Pour l’hon­neur

Il n’y a pas de dé­fi par­ti­cu­lier à re­le­ver ou de bo­nus à ga­gner ici, l’es­sen­tiel est de me­ner la mis­sion à bien. Qu’une si­tua­tion tourne mal (ac­ci­dent de la cir­cu­la­tion, ça ar­rive, l’IA n’est pas tou­jours conci­liante sur cer­tains car­re­fours de Mül­heim !) et le lo­gi­ciel pro­pose de re­dé­mar­rer la mis­sion en cours. De toute fa­çon on n’em­brasse pas cette car­rière par ap­pât du gain, c’est es­sen­tiel­le­ment la sa­tis­fac­tion du de­voir à ac­com­plir qui guide nos vaillants sol­dats du feu.

Néan­moins Ur­gence 112 souffre encore de quelques dé­fauts de jeu­nesse. Si l’es­sen­tiel de l’in­ter­face est cor­rec­te­ment tra­duit en fran­çais, il reste quelques me­nus et op­tions en al­le­mand – et les termes tech­niques des pom­piers ne font mal­heu­reu­se­ment pas par­tie du ba­gage lin­guis­tique le plus ré­pan­du. On fi­nit par s’y ha­bi­tuer et pas­ser outre… Plus gê­nant, quelques bugs sub­sistent encore concer­nant le com­por­te­ment de l’IA : cer­tains équi­piers li­vrés à eux-mêmes dé­cident de ne rien faire, des ob­jets de­meurent im­pos­sibles à ran­ger dans leurs ti­roirs… Rien de rédhi­bi­toire ici, mais c’est par­fois aga­çant. Ga­geons qu’une mise à jour avec un cor­rec­tif adap­té se­ra pu­bliée avant la pa­ru­tion de ce nu­mé­ro !

Ur­gence 112 reste une évo­ca­tion in­té­res­sante du tra­vail des sapeurs-pom­piers sur le ter­rain, même si cer­taines si­tua­tions sont un peu ca­ri­ca­tu­rales. La va­rié­té des in­ter­ven­tions, les ma­té­riels mis en oeuvre et l’am­biance gé­né­rale font hon­neur à ce corps d’élite. Le lo­gi­ciel est dis­tri­bué par Ae­ro­soft sous la forme d’un boî­tier CD ou via té­lé­char­ge­ment sur Steam, pour un ta­rif au­tour de 30 eu­ros, avec un ma­nuel tra­duit en fran­çais.

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