Sa­lon Vir­tua­li­ty 2017

L’ex­pres­sion réa­li­té vir­tuelle est sou­vent mal com­prise, au­tant par le grand pu­blic que par les mé­dias. Le pre­mier sa­lon pa­ri­sien dé­dié à ce sec­teur a per­mis de mieux dé­fi­nir le concept et d’en­vi­sa­ger son ave­nir.

Micro Simulateur - - SOMMAIRE - par Em­ma­nuel Blan­chard

Il s’ap­pelle Vir­tua­li­ty, et c’est un évé­ne­ment avec le­quel il fau­dra dé­sor­mais com­po­ser dans le do­maine de l’in­for­ma­tique et de la si­mu­la­tion. La pre­mière édi­tion de ce sa­lon de la réa­li­té vir­tuelle s’est te­nue à Pa­ris les 24, 25 et 26 fé­vrier der­niers, au Cent­quatre-Pa­ris (19e), un es­pace d’ex­po­si­tion/confé­rence par­fai­te­ment adap­té à ce concept. Le suc­cès fut au ren­dez-vous : les or­ga­ni­sa­teurs es­pé­raient 10 000 vi­si­teurs (ce­la peut sem­bler mo­deste, mais c’était une pre­mière édi­tion, concur­ren­cée par le Sa­lon de l’Agri­cul­ture au­tre­ment plus cou­vert par les mé­dias et les re­pré­sen­tants po­li­tiques), ils furent 16 000 à vi­si­ter les stands et as­sis­ter aux confé­rences du­rant ces trois jour­nées. Soit la ca­pa­ci­té maxi­male du Cent­quatre, une prouesse en soi ! Avec le sa­lon de La­val (du 22 au 26 mars pro­chains), c’est un ren­dez-vous im­por­tant pour cette ac­ti­vi­té nou­velle.

L’ave­nir VR

Le terme de réa­li­té vir­tuelle est par­fois mal com­pris ou mal dé­fi­ni. En fait, il re­couvre toute mo­dé­li­sa­tion d’un es­pace dans le­quel l’uti­li­sa­teur peut se dé­pla­cer et in­ter­agir avec l’en­vi­ron­ne­ment. La dif­fé­rence fon­da­men­tale entre cette réa­li­té vir­tuelle (VR) et la plu­part des si­mu­la­tions pra­ti­quées jus­qu’ici (et dans nos pages) est l’im­mer­sion to­tale, par le biais de sys­tèmes de vi­sua­li­sa­tion (casques VR) ain­si que d’in­ter­faces spé­ci­fiques (cap­teurs de mou­ve­ment, sup­ports ani­més…). Cette sen­sa­tion d’être plon­gé dans un monde qui n’a rien de tan­gible (une des dé­fi­ni­tions de vir­tuel) n’est

pas nou­velle, on se re­mé­more l’his­toire des réac­tions pa­ni­quées des pre­miers spec­ta­teurs de L’ar­ri­vée d’un train en gare de La Cio­tat… Plus proche dans le temps, votre ser­vi­teur se sou­vient avoir évo­lué dans un la­by­rinthe vir­tuel coif­fé d’un casque mu­ni d’ocu­laires et chan­geant la pers­pec­tive se­lon les mou­ve­ments, et c’était en 1992. Néan­moins les pro­grès tech­no­lo­giques et in­for­ma­tiques de la der­nière dé­cen­nie ont per­mis de re­pous­ser les li­mites du concept et des in­ter­ac­tions. La réa­li­té vir­tuelle dé­passe en outre le cadre du jeu vi­déo où cer­tains vou­draient l’en­fer­mer. Les pre­miers uti­li­sa­teurs de cette dis­ci­pline sont la re­cherche, la mé­de­cine, le dé­ve­lop­pe­ment in­dus­triel, bien avant les construc­teurs de casques à écran in­cor­po­ré. C’est ce constat qui a don­né l’idée d’un sa­lon réunis­sant pro­fes­sion­nels et dé­ve­lop­peurs, pour le grand pu­blic mais aus­si pour les dé­ci­deurs. Se­lon Oli­vier Go­dest, fon­da­teur de Vir­tua­li­ty, la réa­li­té vir­tuelle est la suite lo­gique de l’évo­lu­tion in­for­ma­tique : les an­nées 80 furent celles des mi­cro-or­di­na­teurs, la dé­cen­nie 90 celle du mul­ti­mé­dia, In­ter­net pour les an­nées 2000, la mo­bi­li­té pour 2010, la VR de­vrait s’im­po­ser pour la pé­riode 20202030. Et la pro­mou­voir dès main­te­nant par le biais d’un sa­lon dé­dié est un pa­ri sur l’ave­nir…

Au fil du sa­lon…

L’évé­ne­ment était donc l’oc­ca­sion de vé­ri­fier toutes sortes d’ap­pli­ca­tions – lu­diques ou très sé­rieuses – de la réa­li­té vir­tuelle. Pour le cô­té loi­sir, le plus par­lant pour le grand pu­blic, les casques en dé­mons­tra­tion sur dif­fé­rents stands per­met- taient se­lon les en­vies de pas­ser d’un gratte-ciel à un autre en mar­chant sur une poutre sus­pen­due ( The Walk de Smart VR), de pro­fi­ter du pay­sage comme de­puis une na­celle de mont­gol­fière (Mo­di­mage VR), d’af­fron­ter un dra­gon nu­mé­rique à l’épée (en­core Smart VR). Plus so­phis­ti­quées, cer­taines dé­mons­tra­tions met­taient en oeuvre un en­semble de pé­ri­phé­riques et équi­pe­ments. On pou­vait ain­si se prendre pour Iron Man et vo­ler dans l’Hy­per­suit, si­mu­la­teur de vol per­son­nel où les mou­ve­ments du corps rem­placent le joys­tick ; ou bien s’of­frir un tour de piste en Ca­te­rham vir­tuelle (Night­shift), dans un siège ani­mé et pla­cé de­vant un gros ven­ti­la­teur pour que tous les sens soient en éveil. D’autres dé­par­te­ments plus sé­rieux pro­po­saient de dé­cou­vrir com­ment la réa­li­té vir­tuelle pou­vait amé­lio­rer la re­cherche ou la for­ma­tion, comme une salle d’opé­ra­tion vir­tuelle sur l’es­pace du Fonds FHF. Les so­cié­tés spé­cia­li­sées dans le dé­ve­lop­pe­ment d’ap­pli­ca­tions ou de ma­té­riel en ont pro­fi­té pour dé­voi­ler cer­tains de leurs pro­jets. Chez Mi­cro­soft, c’était le casque de vi­sua­li­sa­tion Ho­lo­lens ; chez Ni­kon, la ca­mé­ra 36° Key­mis­sion ; chez MSI, le VR One, une uni­té cen­trale à por­ter sur le dos pour y bran­cher un casque VR et être libre de ses mou­ve­ments… Les ins­ti­tuts de for­ma­tion pour les fu­turs ac­teurs du sec­teur étaient éga­le­ment au ren­dez-vous. Et toute une sé­rie de confé­rences don­nait l’am­pleur des champs d’ap­pli­ca­tion de la réa­li­té vir­tuelle pour les an­nées à ve­nir.

Le suc­cès de cette pre­mière édi­tion laisse en­tre­voir de belles pers­pec­tives. De notre point de vue de sim­mer, il est évident que l’ex­pé­rience du vol à l’aide d’un casque est gran­de­ment at­ten­due (nous ba­taillons pour ob­te­nir le ma­té­riel né­ces­saire !) mais rien ne per­met en­core d’ima­gi­ner ce que se­ra l’in­té­gra­tion de la VR à notre dis­ci­pline. Ni le prix, en­core éle­vé, du ma­té­riel né­ces­saire… Le sa­lon a per­mis de dé­fri­cher le ter­rain : vu le suc­cès de cette pre­mière édi­tion, nul doute qu’une suite en 2018 nous per­met­tra de dé­cou­vrir en­core plus de nou­veau­tés !

Confé­rence d’ou­ver­ture : Oli­vier Go­dest, fon­da­teur de Vir­tua­li­ty, évoque les pers­pec­tives d’ave­nir.

Un pe­tit tour de cir­cuit en Ca­te­rham (Night­shift). L’Hy­per­suit, où com­ment se prendre pour un su­per­hé­ros…

Un vol vir­tuel en mont­gol­fière ? (Mo­di­mage VR).

The Walk : on évo­lue sur une poutre entre deux gratte-ciel (SmartVR).

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