Take on Mars

Tout un pro­gramme !

Micro Simulateur - - SOMMAIRE - par Em­ma­nuel Blan­chard

Mars ne cesse d’in­tri­guer : lors de la course à la Lune dans les an­nées soixante, on ima­gi­nait que les pre­miers pas sur la pe­tite soeur loin- taine de la terre au­raient lieu vers l’an 2000, au pire vers 2020. Or force est de consta­ter qu’on en est en­core loin en 2017 ! Certes de nom­breuses mis­sions y ont été en­voyées, la sur­face a été pho­to- gra­phiée et car­to­gra­phiée sous tous les angles, des vé­hi­cules di­vers et va­riés s’y sont po­sés - de la pre­mière sonde so­vié­tique Mars 5 en 1974 jus­qu’au suc­cès du ro­ver Cu­rio­si­ty en 2012 - mais de mis­sion hu­maine, rien de concret. Il faut dire que les dé­fis mar­tiens sont im­menses : la du­rée du tra­jet est d’un mi­ni­mum de huit mois, la quan­ti­té de ma­té­riel né­ces­saire à un tel voyage dé­passe la masse et le vo­lume de la Sta­tion Spa­tiale In­ter­na­tio­nale. Et ne par­lons pas du coût d’un tel pro­jet, en pé­riode des res­tric­tions bud­gé­taires pour toutes les agences spa­tiales dans le monde, alors même que la course à l’es­pace, ar­gu­ment de pres­tige, n’est plus vrai­ment de mise de­puis la chute de l’em­pire so­vié­tique et la fin de la Guerre Froide.

Pour­tant la pla­nète rouge conti­nue à fas­ci­ner les es­prits, il est cer­tain que tôt ou tard l’homme y dé­bar­que­ra. Tout d’abord parce que Mars est notre voi­sine la plus

ac­cueillante : l a pla­nète l a plus proche de la terre est Vé­nus, mais la pres­sion au sol et la tem­pé­ra­ture y sont dé­jà in­sup­por­tables pour des sondes au­to­ma­ti­sées, on n’ima­gine même pas y dé­bar­quer des hu­mains. Mars en re­vanche est bien plus calme, plus froide (-63 °C en moyenne, mais avec des pointes au-des­sus de 0), avec une at­mo­sphère té­nue mais riche en di­oxyde de car­bone (un bon point si on par­vient à sé­pa­rer les mo­lé­cules pour ex­traire l’oxy­gène). La vie a pu y ap­pa­raître fu­ga­ce­ment il y a trois mil­liards d’an­nées, et de l’eau li­quide y a ruis­se­lé. Mar­cher sur Mars fait par­tie de la lo­gique de l’aven­ture spa­tiale, c’est une ques­tion de temps, ce­la se fe­ra tôt ou tard. Et c’est jus­te­ment ce dé­fi qui est à la base du der­nier logiciel de Bo­he­mia In­te­rac­tive. Dé­lais­sant un mo­ment les com­bats achar­nés de la sa­ga Ar­med As­sault, l’édi­teur tchèque nous convie ici à une aven­ture par­fai­te­ment pa­ci­fique, où la science et la pa­tience sont de mise. Pas ques­tion dans Take On Mars de lais­ser libre cours à des fan­tasmes de space ope­ra, le jeu prend un par­fum de hard fic­tion, très sé­rieux et do­cu­men­té. On est plus proche des ro­mans de l a Tri­lo­gie de Mars de Kim Stan­ley Ro­bin­son ou du film Seul sur Mars de Rid­ley Scott (d’après le livre d’An­dy Weir).

Lan­ce­ment de mis­sion

Take On Mars avait dé­jà fait l’ob­jet d’une pré­sen­ta­tion ex­press dans notre nu­mé­ro 236, mais le logiciel n’en était alors qu’à ses bal­bu­tie­ments de ver­sion bê­ta. Il est dé­sor­mais of­fi­ciel­le­ment dis­po­nible via la pla­te­forme Steam pour 24,95 eu­ros, un ta­rif qui nous pa­raît tout à fait rai­son­nable vu les qua­li­tés du jeu. Il oc­cupe 8 Go sur le disque dur, un es­pace qui peut de­ve­nir plus im­por­tant si on té­lé­charge des conte­nus sup­plé­men­taires. Pas ques­tion ici de DLC dis­pen­dieuses, au contraire d’autres jeux. Pour Take On Mars, le conte­nu est ali­men­té par la com­mu­nau­té des joueurs grâce au « Steam Work­shop », l’ate­lier de mise en com­mun des créa­tions. Bonne ini­tia­tive de la part des dé­ve­lop­peurs qui s’at­tachent ain­si la fi­dé­li­té des uti­li­sa­teurs et aug­men- tent la du­rée de vie de leur nou­velle réa­li­sa­tion. L’ins­tal­la­tion par le biais de Steam ne pose au­cun sou­ci, en re­vanche la prise en mains peut in­ti­mi­der cer­tains. Tout d’abord l’in­ter­face est es­sen­tiel­le­ment en an­glais, tout comme les dia­logues et pré­sen­ta­tions au sein du pro­gramme. Une op­tion de tra­duc­tion en fran­çais est théo­ri­que­ment pro­po­sée, mais vi­si­ble­ment les fi­chiers de textes tra­duits n’ont pas été la prio­ri­té des dé­ve­lop­peurs et on se re­trouve dans ce cas avec des in­ti­tu­lés in­com­pré­hen­sibles, des er­reurs ou des don­nées man­quantes. L’an­glais semble donc pour le mo­ment la langue par dé­faut à choi­sir, dom­mage si vous êtes al­ler­giques à Sha­kes­peare ! C’est un point d’au­tant plus im­por­tant que la do­cu­men­ta­tion sur le jeu est très suc­cincte, pas de PDF li­vré en stan­dard. L’aide in­terne au jeu pal­lie en par­tie cette ab­sence, mais on au­rait ap­pré­cié un guide com­plet ou, à dé­faut, une pe­tite pré­sen-

ta­tion de prise en main ra­pide. Car Take On Mars est tout sauf un jeu ra­pide et simple. C’est jus­te­ment ce qui en fait sa ri­chesse - et qui jus­ti­fie sa place dans nos pages.

Ex­plo­ra­tion…

Take On Mars pro­pose es­sen­tiel­le­ment deux types de par­ties : une ex­plo­ra­tion de la pla­nète rouge à l’aide de sondes, ro­bots et ro­vers, à l’image des pro­grammes spa­tiaux dé­jà ac­com­plis. L’autre as­pect, plus no­va­teur, concerne l’ex­plo­ra­tion hu­maine, nous y re­vien­drons plus loin. Lo­gi­que­ment, la dé­cou­verte de Mars passe d’abord par des mis­sions in­ha­bi­tées.

Ici un mode cam­pagne pro­pose donc une ex­plo­ra­tion à dis­tance de la pla­nète. On se re­trouve à la place du di­rec­teur de pro­jet d’une agence spa­tiale, avec un bud­get à gé­rer, des mo­dules à construire et des ob­jec­tifs à rem­plir. Au dé­but, on ne dis­pose que de sondes ru­di­men­taires, avec un pe­tit ap­pa­reil pho­to : des sites sont dé­si­gnés, on as­signe les sondes à leurs cibles, on prend les pho­tos à dis­tance, et chaque mis­sion réus­sie rap­porte de l’ar­gent qui ira gros­sir le bud­get de l’agence. L’ar­gent ain­si ga­gné est d’abord in­ves­ti dans la re­cherche : on dé­ve­loppe un arbre tech­no­lo­gique afin de mettre au point de nou­velles fonc­tions, des ca­pa­ci­tés amé­lio­rées, des sen­seurs plus per­fec­tion­nés. Tout l’in­ven­taire de la re­cherche spa­tiale est pré­sent, de­puis les bat­te­ries so­laires jus­qu’aux bras ré­trac­tables en pas­sant par les bou­cliers ther­miques ou les appareils d’ana­lyse de l’at­mo­sphère. Pe­tit à pe­tit, alors que les tech­no­lo­gies sont dé­blo­quées, on ac­cède à de nou­velles sondes (puis des at­ter­ris­seurs au­to­ma­ti­sés, puis des vé­hi­cules au­to­nomes), plus chers à lan­cer mais qui rap­portent plus de bud­get.

Si le logiciel pro­pose au­to­ma­ti­que­ment ses appareils d’ex­plo­ra­tion à en­voyer en mis­sion, le joueur pro­fite éga­le­ment de son propre ate­lier. Il peut y as­sem­bler un en­gin de toutes pièces en choi­sis­sant un châs­sis, un type d’ali­men­ta­tion en éner­gie, des cap­teurs… Les créa­tions ori­gi­nales sont en­suite en­voyées en mis­sion, il est éga­le­ment pos­sible de les échan­ger avec les autres uti­li­sa­teurs via le Steam Work­shop. Une fois lan­cés, les ro­bots spa­tiaux sont pi­lo­tés à dis­tance, le joueur peut mettre en oeuvre les cap­teurs et équi­pe­ments élec­tro­niques pour me­ner à bien les mis­sions as­si­gnées à la sur­face de Mars. Une carte des em­pla­ce­ments in­dique les sites pri­vi­lé­giés pour les mis­sions. Deux pe­tits conseils de notre part : d’abord mieux vaut lais­ser les vé­hi­cules de des­cente en au­to­ma­tique, pi­lo­ter une ré­tro­fu­sée n’a rien de fa­cile ! En­suite, vé­ri­fiez la mé­téo mar­tienne avant d’en­voyer une sonde sur un site en pleine tem­pête ; même si l’at­mo­sphère est plus té­nue que sur Terre (et donc les vents moins vio­lents), se po­ser dans un orage de pous­sière n’est pas l’idéal !

... et co­lo­ni­sa­tion.

C’est une chose que d’en­voyer des sondes au­to­ma­ti­sées vers une autre pla­nète, c’en est une autre que d’y ins­tal­ler une équipe hu­maine ! Le logiciel passe vite sur le trans­fert de la Terre à Mars, pour se fo­ca­li­ser sur la vie à la sur­face

du monde rouge. L’idée prin­ci­pale ici est de si­mu­ler (tiens, tiens…) la vie de co­lon mar­tien. Pour ce­la, une cam­pagne pro­pose de se lan­cer seul à l’aven­ture (fa­çon Seul sur Mars, res­ca­pé du crash d’une cap­sule…) ou dans des scé­na­rios dé­jà en­re­gis­trés, voire dans des mis­sions créées à l’aide de l’édi­teur in­té­gré. Ceux qui ont uti­li­sé le mo­dule de créa­tion de la sé­rie ArmA se­ront avan­ta­gés ! Par ailleurs un mode mul­ti­joueur per­met de pra­ti­quer la co­lo­ni­sa­tion à plu­sieurs, de co­opé­rer entre as­tro­nautes pour dé­ve­lop­per la base et as­su­rer la sur­vie de l’équipe.

Car Mars n’est pas l’en­droit le plus ac­cueillant du sys­tème so­laire - même s’il est l’un des moins pires… Tem­pé­ra­ture gla­ciale, at­mo­sphère in­com­pa­tible avec la res- pi­ra­tion hu­maine, orages so­laires non blo­qués par la cein­ture Van Ha­len, les oc­ca­sions de dé­cé­der ne manquent pas. Heu­reu­se­ment, un tu­to­riel a été in­clus au jeu, et nous ne pou­vons qu’in­ci­ter les nou­veaux ve­nus à en­chaî­ner ses exer­cices. En vue sub­jec­tive ou en vue pour­suite, on y ap­prend à se mou­voir, à di­ri­ger un vé­hi­cule, à construire un ba­ra­que­ment, à ex­ploi­ter les res­sources de la pla­nète rouge. En ef­fet, on ne pour­ra tout trans­por­ter pour un sé­jour de longue du­rée, et il fau­dra ap­prendre à ex­traire ce dont on a be­soin. Les in­gé­nieurs ont heu­reu­se­ment dé­ve­lop­pé di­verses ma­chines pour ti­rer de l’oxy­gène de l’air, pour ré­cu­pé­rer l’hu­mi­di­té du sol, pour mi­ner des mé­taux. Ils ont éga­le­ment in­ven­té des im­pri­mantes 3D de grandes di­men­sions grâce aux­quelles les co­lons peuvent créer toutes sortes de struc­tures ou ma­chines dont ils au­ront be­soin. Les vé­hi­cules pour se dé­pla­cer à la sur­face sont évi­dem­ment pré­sents : bug­gy mar­tien, ca­mion car­go ou la­bo­ra­toire rou­lant. On ap­prend vite à jouer avec les sas d’ac­cès (et leurs sé­quences de com­pres­sion/dé­com­pres­sion), à jon­gler avec les mo­dules pré­fa­bri­qués pour construire une base digne de ce nom, à ré­col­ter les pré­cieuses res­sources, à vé­ri­fier le ni­veau d’oxy­gène res­tant dans les com­bi­nai­sons…

Pour pu­ristes !

L’am­biance est par­fai­te­ment re­pro­duite, du moins ce qu’on en ima­gine après la lec­ture des ro­mans ci­tés ou le vi­sion­nage des films de ré­fé­rence. At­ten­tion, Take On Mars est un jeu très riche, aux nom­breuses pos­si­bi­li­tés, que ce soit en mode cam­pagne ou en jeu libre à par­tir de mis­sions créées dans l’édi­teur. Il ne s’adresse pas aux cu­rieux ama­teurs de par­ties ra­pides, il faut du temps pour le maî­tri­ser et en ap­pré­cier toutes les fa­cettes. De sur­croît, le logiciel com­porte en­core des bugs gê­nants et l’ab­sence de do­cu­men­ta­tion ap­pro­fon­die (et de tra­duc­tion fran­çaise) peut en dé­cou­ra­ger plus d’un. Mais au-de­là de ces pro­blèmes, il pro­pose une ex­pé­rience de jeu unique - on a en prime une base lu­naire et l’ISS - très sé­rieuse et pas­sion­nante. Tous les ama­teurs d’ex­plo­ra­tion spa­tiale et d’aven­ture scien­ti­fique de­vraient l’adop­ter !

Sonde po­sée, le pe­tit ro­ver est prêt à par­tir ex­plo­rer les en­vi­rons.

Le casque d’as­tro­naute af­fiche des don­nées en sur­im­pres­sion, ici en condui­sant le bug­gy. Le centre opé­ra­tion­nel où sont contrô­lées les mis­sions au­to­ma­ti­sées.

Aux pôles, la cou­leur rouge s’es­tompe.

Dans le cock­pit pres­su­ri­sé du ca­mion car­go. Une par­tie de l’arbre de dé­ve­lop­pe­ment tech­no­lo­gique.

Un des­cen­deur au­to­ma­ti­sé vient prendre des pho­tos et ana­ly­ser l’at­mo­sphère. L’édi­teur in­té­gré per­met toutes les fan­tai­sies, même construire une base sur la Lune. Pe­tite ex­cur­sion en bug­gy mar­tien.

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