LE NOU­VEL AN ZE­RO

De Stranger Things à West­world en pas­sant par The Wal­king Dead, l’ob­ses­sion « genre » des sé­ries d’au­jourd’hui au­rait pu abou­tir à un ins­tant post­mo­derne ter­mi­nal ivre de ré­fé­rences à go­go. Elle res­semble plu­tôt à un nou­vel ins­tant zé­ro pour la pop cultur

Première - Hors-série - - EN COUVERTURE - PAR GUILLAUME BON­NET

Vous avez 14 ans. La culture pop res­semble à un océan à perte de vue, un uni­vers in­fi­ni fait de constel­la­tions et de ga­laxies que trois vies ne vous per­met­traient pas d’ex­plo­rer de fond en comble. Vous n’êtes pas un ci­né­phile Ca­hiers du ci­né­ma des an­nées 50, qui en­quille tout Ford en quelques se­maines au Quar­tier la­tin, rat­trape à grande vi­tesse le Hit­ch­cock an­glais en fai­sant ses gammes au Mac Ma­hon. Vous n’êtes pas un rat de ci­né­ma­thèque de pro­vince des an­nées 70, oc­cu­pé par des cycles « Ja­pon » ou « Ita­lie » en li­sant Po­si­tif. Vous n’êtes pas un lec­teur de Star­fix et Mad Mo­vies des an­nées 80 qui a toute la pu­ber­té de­vant lui pour épui­ser le vi­déo­club du coin de la rue. Vous n’êtes pas un mil­le­nial abon­né aux An­nées La­ser et à DVD­vi­sion, qui s’achète pe­tit à pe­tit l’his­toire du ci­né­ma en DVD. Non, vous êtes un ga­min 3.0 de la fin des an­nées 2010. Tous les films sont là, à por­tée de votre pe­tite main, dans un ap­pa­reil qui ne sau­rait pour­tant tous les conte­nir. On dit que le der­nier homme qui au­rait lu tous les livres exis­tants fut Leib­niz, phy­si­cien et éru­dit du XVIIe siècle. Il n’y au­ra plus ja­mais de ci­né­phile ayant vu tout le ci­né­ma qui l’a pré­cé­dé. Ni

de té­lé­phage qui au­ra com­pi­lé l’in­té­gra­li­té des sé­ries ja­mais dif­fu­sées. Les seuls lec­teurs ayant em­ma­ga­si­né toutes les oeuvres de l’His­toire se­ront des lec­teurs mul­ti­mé­dias, bran­chés à votre écran. La quête du sa­voir étant ex­ter­na­li­sée, la bi­blio­thèque d’Alexan­drie (fil­mo­thèque, vi­déo­thèque, mu­si­co­thèque, té­lé­thèque) étant ca­chée der­rière une adresse http://, on n’a plus be­soin de tout voir pour tout sa­voir. Le mau­vais cô­té de la chose : une forme d’amné­sie gé­né­ra­li­sée, un à-peu-près glo­bal, des oeuvres belles tom­bant dans l’ou­bli, dans un cer­tain néant or­ga­ni­sé. Le bon cô­té : le poids du pas­sé et des his­toires dé­jà écrites se fait d’un seul coup moins écra­sant. Une li­seuse Kindle au lieu d’une va­lise dé­bor­dant de livres. Une clé USB au lieu de cin­quante car­tons rem­plis de DVD. Stranger Things plu­tôt qu’une Pléiade Ste­phen King et un cof­fret de l’in­té­grale Am­blin. En 2017, on voyage lé­ger.

Vous avez 45 ans. Vos en­fants passent leurs jour­nées à ob­ser­ver des you­tu­beurs tes­ter des jeux vi­déo. Le ci­né­ma est loin, de plus en plus loin, de leurs pré­oc­cu­pa­tions im­mé­diates. Les sé­ries té­lé sont de­ve­nues un loi­sir adulte, avec du gore et du sexe, que l’on re­garde une fois que les pe­tits sont cou­chés (sur­tout à cause du sexe), étant en­ten­du que ça les in­té­resse de toute fa­çon beau­coup moins que les oeuvres com­plètes de Ze­ra­toR (le you­tu­beur spé­cia­liste du jeu de voi­tures Tra­ckMa­nia) ou les ex­ploits des cat­cheurs de la WWE. Le plus grand, 13 ans, se couche dé­sor­mais un peu plus tard et vous com­men­cez ti­mi­de­ment à l’au­to­ri­ser à re­gar­der des épi­sodes de Game of Th­rones ou The Wal­king Dead, ces sé­ries qui ont en com­mun d’of­frir des pré­ci­pi­tés de genres ou d’uni­vers à la fois très vastes et très co­di­fiés, pour n’en conser­ver que les grands thèmes, les grandes fi­gures, les images les plus in­dé­lé­biles, comme dans un parc d’at­trac­tions.

Di­gest cultu­rel

Le mo­tif du parc d’at­trac­tions est au coeur de West­world (et de toute l’oeuvre vi­sion­naire du ro­man­cier ci­néaste Mi­chael Crich­ton, mort en 2008) et de plu­sieurs épi­sodes de Black Mir­ror. Il offre la clé de com­pré­hen­sion d’un ins­tant pop cultu­rel... étrange, où il ne s’agi­rait plus de ci­ter des oeuvres pré­cises, des ré­fé­rences spé­ci­fiques, des in­fluences re­ven­di­quées, mais de li­vrer à une nou­velle gé­né­ra­tion de lec­teurs/spec­ta­teurs/au­di­teurs un di­gest d’uni­vers pré­exis­tants dans le­quel se pro­je­ter et

se pro­me­ner à loi­sir. West­world joue à la fois sur le ta­bleau wes­tern (les « scé­na­rios » joués par les ro­bots, avec as de la gâ­chette, putes de sa­loon et ban­dits mexi­cains) et sur le thème SF de l’in­tel­li­gence ar­ti­fi­cielle. Le film de Crich­ton (Mond­west, 1973, avec Yul Bryn­ner en Ter­mi­na­tor pre­mière gé­né­ra­tion) ra­con­tait comment des ro­bots dé­ré­glés de­viennent des dan­gers pour l’homme. La sé­rie de Jo­na­than No­lan conte, elle, comment des ro­bots dé­ré­glés de­viennent au contraire les vic­times de la cruau­té des hommes, qui re­fusent d’ac­cep­ter l’idée que leurs bugs sont le signe de leur ac­ces­sion à la conscience et la pré­fi­gu­ra­tion de leurs ré­bel­lions à ve­nir. En une di­zaine d’épi­sodes, l’enjeu mé­lo­dra­ma­tique de la sé­rie est donc de fi­nir par res­sen­tir de l’em­pa­thie pour des créa­tures inertes, sans sou­ve­nirs (donc sans his­toires per­son­nelles) et sans émo­tions propres (donc sans af­fects). Mais l’enjeu cultu­rel, bien plus dé­ci­sif en­core, n’est rien moins qu’une re­mise à ni­veau d’un pan en­tier de la SF, qui convoque Isaac Asi­mov (Le Cycle des ro­bots), Stan­ley Ku­brick (HAL 9000), Blade Run­ner (les Ré­pli­cants), Ma­mo­ru Oshii (l’es­prit dans la ma­chine), Ar­nold Sch­war­ze­neg­ger (« Has­ta la vis­ta, ba­by »), jus­qu’au ré­cent Ex Ma­chi­na (Ali­cia Vi­kan­der nue), comme une ini­tia­tion ex­press à un uni­vers thé­ma­tique (ro­bot + conscience = gros pro­blème) sur­en­com­bré.

Même moins concep­tua­li­sées, Game of Th­rones ou The Wal­king Dead fonc­tionnent elles aus­si comme des stages longue du­rée (très longue du­rée vu le nombre de sai­sons) au pays de l’he­roic fan­ta­sy et au royaume des zom­bies. L’en­semble des fé­tiches des deux genres, leurs pay­sages de pré­di­lec­tion, leurs pas­sages obli­gés, leurs sté­réo­types, ar­ché­types et même leurs cli­chés sont re­vi­si­tés mé­tho­di­que­ment, comme dans des parcs à thème géants. Le prin­cipe étant d’of­frir, en même temps qu’une vi­site gui­dée vi­suelle ou sty­lis­tique, une sorte de ré­su­mé des épi­sodes pré­cé­dents, films, jeux, BD, films adap­tés de jeux ou de BD, ro­mans, pièces, films adap­tés de ro­mans ou de pièces, com­pi­lés dans un tout-en-un prêt à l’em­ploi qui fonc­tionne aus­si comme une mise en ordre (un ran­ge­ment) des thèmes et fi­gures du genre : sexe, pou­voir, quêtes, don­jons, dra­gons, élus et da­moi­selles d’un cô­té (des lé­gendes ar­thu­riennes au Sei­gneur des an­neaux, en pas­sant par Sha­kes­peare), conta­mi­na­tion, dam­nés de la terre, peur de l’in­con­nu, sé­gré­ga­tion, ins­tinct gré­gaire et têtes qui ex­plosent de l’autre (de Ro­me­ro à Re­sident Evil, en pas­sant par 28 Jours plus tard). Da­van­tage que West­world, oeuvre plus alam­bi­quée et théo­rique, Game of Th­rones et The Wal­king Dead sont des sé­ries clé en main : elles contiennent tout ce qui les pré­cède, en­cap­sulent des dé­cen­nies de dé­cli­nai­sons qu’elles offrent en hé­ri­tage à une nou­velle gé­né­ra­tion qui ne re­vien­dra pas for­cé­ment aux sources. Pré­ci­sé­ment parce qu’elle n’y se­ra plus obli­gée.

Rê­ve­ries éveillées

Sans que l’on puisse y voir un choix ni une ligne édi­to­riale spé­ci­fique, Net­flix se re­trouve à dif­fu­ser au moins trois sé­ries qui fonc­tionnent sur ce même prin­cipe de l’up­grade/di­gest/re­mise à plat. Black Mir­ror est une ré­ini­tia­li­sa­tion glo­bale de toute la SF de l’en­fer tech­no­lo­gique (qui re­monte au Meilleur des mondes d’Al­dous Hux­ley et à 1984 de George Or­well) : la mo­der­ni­té crée des ob­jets alié­nants (ta­blettes, té­lé­phones, ro­bots, puces élec­tro­niques) et des comportements alié­nés (ré­seaux so­ciaux, vi­ra­li­té, éva­lua­tions, té­lé­réa­li­té, sur­veillance, etc.). L’idée, qui fit les grandes heures de The Twi­light Zone (La Qua­trième Di­men­sion), est ici re­con­fi­gu­rée au­tour d’ob­jets et comportements contem­po­rains (étant

en­ten­du que La Qua­trième Di­men­sion fut pro­duite de 1959 à 1964, ce qui com­mence à da­ter) mais ne fait que dé­cli­ner ha­bi­le­ment des cau­che­mars connus. En­core plus no­tables, Far­go et Stranger Things sont des rê­ve­ries éveillées dans des pays pop cultu­rels dé­jà ha­bi­tés, l’oeuvre des pères Coen (et de leurs re­je­tons in­dé­pen­dants, de John Dahl à Billy Bob Thorn­ton) pour la pre­mière, les films Am­blin (Les Goo­nies, Ex­plo­rers, Grem­lins et un peu E.T. aus­si, sur les bords) et le vo­lume an­nées 80 des oeuvres com­plètes de Ste­phen King pour la se­conde. Si Far­go se met pe­tit à pe­tit (sur­tout dans la sai­son 3) à dé­cons­truire et per­ver­tir l’in­fluence Coen, un peu comme a pu le faire Pen­ny Dread­ful vis-à-vis de son bes­tiaire de mythes vic­to­riens (Fran­ken­stein, Dra­cu­la, Do­rian Gray, Je­kyll et Hyde), Stranger Things, elle, échappe to­ta­le­ment à une lec­ture post­mo­derne ou in­tel­lo du genre qu’elle se pro­pose d’ex­plo­rer. L’ap­proche des frères Duf­fer se veut an­ti-théo­rique, ja­mais « mé­ta », sim­ple­ment naïve, comme si le sou­ve­nir des oeuvres BMX de Ste­ven Spiel­berg et des ca­banes dans les bois de Ste­phen King était un lieu ima­gi­naire en soi, sus­cep­tible d’être réuti­li­sé tel quel comme contexte de nou­velles his­toires. Chaque scène de la sai­son 1 se dé­roule ain­si dans un lieu ar­ché­ty­pique qui a dé­jà ac­cueilli nombre d’autres ré­cits (un sous-sol de mai­son, une chambre de jeune fille, la fron­tière entre le lo­tis­se­ment et le bois en­vi­ron­nant, des conduits mé­tal­liques, une ligne de che­min de fer désaf­fec­tée, un col­lège, un la­bo­ra­toire gou­ver­ne­men­tal, etc.) et où de jeunes Tom Sawyer next gen (même si coin­cés dans les an­nées 80) sont à leur tour con­fron­tés à l’ir­rup­tion du sur­na­tu­rel et de leurs bou­tons d’ac­né.

Que vous ayez 14 ou 45 ans, Stranger Things est votre point de ren­contre, l’en­droit où doit se jouer la trans­mis­sion. De­vant elle, l’en­fant et l’adulte sont mis à éga­li­té : la maî­trise des ré­fé­rences n’offre pas une lec­ture plus riche ou plus pro­fonde de l’oeuvre, l’éru­di­tion pop n’ajoute rien au charme dé­ri­va­tif de cette his­toire qui contient toutes les autres mais qui, plu­tôt que de les ra­ni­mer comme des ho­lo­grammes pas­tel nos­tal­giques, en offre une ver­sion com­pi­lée, dis­til­lée, raf­fi­née. Un concen­tré de culture 1983 en­tiè­re­ment conte­nu dans huit épi­sodes de di­ver­tis­se­ment sans consé­quence, dont l’ab­sence d’ori­gi­na­li­té (l’ab­sence de pré­ten­tion à une quel­conque ori­gi­na­li­té) se­rait la pre­mière qua­li­té et la prin­ci­pale sin­gu­la­ri­té. Un pa­ra­doxe peut-être, mais aus­si une vé­ri­table li­bé­ra­tion et le signe que la pop culture peut en­fin re­com­men­cer de (presque) zé­ro.

QUE VOUS AYEZ 14 OU 45 ANS, STRA NGER TH INGS EST VOTRE PO INT DE REN CONTRE, L’EN DROIT OÙ DOIT SE JOUER LA TRANS MIS­SION.

Game of Th­rones, de Da­vid Be­nioff & D.B. Weiss.

The Wal­king Dead, de Frank Da­ra­bont & Ro­bert Kirk­man.

West­world, de Jo­na­than No­lan.

Far­go, de Noah Haw­ley.

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