Le voya­geur

Rock & Folk - - Video Games -

Le petit monde des jeux vi­déo sait s’y prendre au mo­ment de faire sa­li­ver les mil­lions de ga­mers. Tea­sers hys­té­riques, cam­pagnes mar­ke­ting ga­lac­tiques, tout y passe pour que l’offre ex­cite la de­mande. La drague com­mer­ciale est évi­dem­ment par­fois too much. Et puis, ici et là, il ar­rive des mi­racles, des pro­messes te­nues, des ré­vé­la­tions. Il va être dif­fi­cile, voire im­pos­sible de faire mieux que “DES­TI­NY”, chez Ac­ti­vi­sion, pour PS3 et 4, Xbox360 et XboxOne, en 2014. La concur­rence doit ac­tuel­le­ment se mordre les ma­nettes... Ce jeu dé­voile l’ave­nir vir­tuel, en of­frant une ex­pé­rience lu­dique hors norme, pro­pre­ment hal­lu­ci­nante. Le pro­pos a dé­jà de quoi ti­tiller les plus fri­leux : l’hu­ma­ni­té n’est plus. En­fin, elle res­pire en­core mais sa sur­vie tient à un fil. On doit in­car­ner un Gar­dien, dé­fen­seur de la der­nière ci­té ter­restre, plan­quée der­rière un mur gi­gan­tesque, comme un ul­time es­poir. Avant tout ça, les hommes avaient su co­lo­ni­ser les ga­laxies, ils étaient al­lés loin, très loin et le fu­tur sem­blait pro­met­teur... Seu­le­ment voi­là, une guerre mons­trueuse a mis fin à cette ex­pan­sion. Plus per­sonne ne se sou­vient. Au­jourd’hui, seule compte la sur­vie donc. Et puis, au des­sus de la der­nière ci­té hu­maine, il y a cette sphère géante, qui semble la pro­té­ger. Son nom : le Voya­geur. De­hors, des hordes d’en­ne­mis at­tendent leur heure. Ils comptent bien éra­di­quer ce qu’il reste du peuple co­lo­ni­sa­teur. Am­biance... L’at­mo­sphère est lourde, pe­sante, les dé­cors somp­tueux. En à peine quelques se­condes, on plonge dans cette aven­ture dé­me­su­rée, ver­ti­gi­neuse, où il fau­dra quit­ter la ci­té pour com­prendre com­ment l’homme a pu mettre à ce point en dan­ger sa propre exis­tence et pour com­battre toutes les ar­mées hos­tiles comme les Vex, de Vé­nus, la Ca­bale, al­liance mi­li­ta­ro-in­dus­trielle ul­tra bel­li­queuse, les Dé­chus, pi­rates in­ter­stel­laires ou en­core La Ruche, en­ti­té an­ces­trale ayant pris pos­ses­sion de la Lune. Tout au long de ce voyage dans les étoiles, on croi­se­ra d’autres Gar­diens. La chose com­plè­te­ment dingue dans ce jeu, c’est ce cô­té aléa­toire, cette sen­sa­tion qu’ici, rien n’est pro­gram­mé à l’avance et que notre des­tin nous ap­par­tient, dé­pend de nos choix. Il est pos­sible de per­fec­tion­ner son per­son­nage, ses ca­pa­ci­tés, son ar­me­ment. L’ar­se­nal dis­po­nible est d’ailleurs ren­ver­sant, on découvre des flingues im­pos­sibles, ca­pables de bien des mas­sacres... Il y a éga­le­ment le Ghost, une in­tel­li­gence ar­ti­fi­cielle qui ne lâche ja­mais le hé­ros et qui lui vient en aide si be­soin. On pour­ra uti­li­ser dif­fé­rents véhicules, pos­sé­der son propre vais­seau. Il se­ra sur­tout com­pli­qué de lâ­cher l’af­faire une fois dé­bu­tée. “Des­ti­ny” n’est pas un simple jeu, ni une énième odys­sée spa­tiale, non. “Des­ti­ny” est un film dont on ac­cepte de prendre les com­mandes. Une ex­pé­rience unique, épous­tou­flante, à la fois ter­rible et mer­veilleuse, san­glante et cap­ti­vante, sans fron­tières. Des­ti­ny vient de pié­ti­ner les concur­rents de consoles. Un dia­mant pur et im­pi­toyable. Obli­ga­toire.

En mode re­cy­clage, So­ny balance de nou­veau le for­mi­dable “THE LAST OF US”, der­nier grand car­ton de la marque nip­pone — élu jeu de l’an­née plus de 200 fois, tout de même — en ver­sion “RE­MAS­TE­RED”. Que les ex­ci­tés du com­plot se calment di­rect, ici, pas de mé­chant hold-up ca­pi­ta­liste à si­gna­ler. Ce titre post-apo­ca­lypse in­con­tour­nable, avec, El­lie, une hé­roïne res­sem­blant de fa­çon troublante à l’ac­trice El­len Page (et chro­ni­qué chez Rock&Folk à l’époque de sa pre­mière sor­tie) a été re­tra­vaillé, boos­té pour pou­voir pro­fi­ter plei­ne­ment de la tech­no­lo­gie de la PS4. Que l’idée est bonne ! On re­dé­couvre cette his­toire à la Ri­chard Ma­the­son où deux per­son­nages tra­versent les Etats-Unis dé­vas­tés, ten­tant d’évi­ter les hordes d’in­fec­tés qui me­nacent à chaque coin de rue. On peut sur­tout dé­cou­vrir le pas­sé d’El­lie, grâce à “Left Be­hind”, nou­veau mode so­lo im­pec­cable. On ac­cède éga­le­ment à un ni­veau de dif­fi­cul­té in­édit et, en mode mul­ti­joueurs, on constate avec bon­heur huit nou­velles cartes dis­po­nibles. Au­tant d’ex­cuses pour se re­ta­per in­té­gra­le­ment la chose.

En quelque sorte an­cêtre in­vo­lon­taire des ré­seaux so­ciaux, la fran­chise SIMS est de re­tour avec “LES SIMS 4”, chez EA, pour PC. La re­cette ne change pas, elle a fait ses preuves et mé­ri­tait seu­le­ment quelques amé­lio­ra­tions tech­niques. Il s’agit donc tou­jours de créer des per­son­nages puis de les faire évo­luer dans un monde pa­ral­lèle. Jeu vi­sion­naire donc, ex­trê­me­ment lu­dique pour des mil­lions d’hu­mains (le suc­cès in­ter­na­tio­nal, de­puis 14 ans, ne dé­gonfle pas) ou car­ré­ment an­gois­sant pour d’autres (jouer à Dieu n’est ja­mais quelque chose d’ano­din). Ce qua­trième épi­sode est plu­tôt im­pres­sion­nant, un nou­veau mo­teur per­met de contrô­ler en­core mieux les émo­tions. George Or­well n’est ja­mais très loin.

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