Din­go et bien speed

Rock & Folk - - Video Games -

qui avait été noyée sous un tor­rent de louanges, il ré­ci­dive donc, et il a vi­si­ble­ment en­core amé­lio­ré ses com­pé­tences. Presque russe, l’his­toire res­semble à une trame de Dos­toïevs­ki : le hé­ros est ma­lade, le mal qui le ronge est in­con­nu des mé­de­cins, au­cun re­mède ré­per­to­rié. L’in­tro­duc­tion nous le dé­voile en train de si­gner un pacte de sang al­lon­gé sur une table d’opé­ra­tion. Am­biance... Di­rec­tion Yhar­nam, ville la­by­rinthe, ville mau­dite, où tout semble pos­sible. Là, une épi­dé­mie dé­vore les rues, les âmes, les corps. Et tout com­mence. Il fau­dra af­fron­ter les pires choses, sa­voir dé­pas­ser la fo­lie et la peur. C’est ab­so­lu­ment ver­ti­gi­neux. Dans ce jeu de rôles, il s’agit d’abord de sé­lec­tion­ner le genre de per­son­nage que l’on sou­haite in­car­ner tout au long de l’aven­ture. En­suite, c’est la valse des songes, le brouillard mys­tique, la grande quête sans lo­gique ni carte au tré­sor. Ici, il faut avan­cer en ac­cep­tant d’être per­du, les adeptes de sa­ga ca­li­brée, où tout est ba­li­sé, risquent bien d’y lais­ser leur rai­son. On passe d’une scène ul­tra réa­liste à une sé­quence de cau­che­mar et on a au dé­part bien du mal à com­prendre. Seule­ment voi­là, très vite aus­si, on s’en moque. C’est un peu comme écou­ter un groupe qui a dé­ci­dé de n’en faire qu’à sa tête, sans mé­lo­die fa­cile, sans re­frain-phare. Du free-jazz de fin du monde, du Gra­te­ful Dead avec des griffes et du sang qui coule des yeux. C’est ac­cep­ter l’in­con­nu, l’im­pos­sible. Il y a de l’ac­tion, des bas­tons épiques, ter­ribles, il y a des ques­tions sans ré­ponse, il y a des ins­tants de pure ma­gie. Il y a du gé­nie dans cette créa­tion dé­bar­ras­sée de tous les gim­micks in­hé­rents à ce genre d’exer­cice. Il y a sur­tout la cer­ti­tude d’être tom­bé sur le jeu obli­ga­toire de cette an­née 2015. On s’in­cline.

chez Nin­ten­do, pour la WiiU, n’est pas un jeu consa­cré à la guerre du Viet­nam si chère au réa­li­sa­teur Oli­ver Stone. Non. Le S qui trône en dé­but de mot fait toute la dif­fé­rence. Ce jeu de tir à la troi­sième per­sonne n’est pas non plus une plon­gée dans un uni­vers vi­ril, réa­liste et san­glant type “Call Of Du­ty”. Bien au contraire. Sorte de car­toon hy­per­ac­tif, très co­lo­ré, ce jeu fa­mi­lial mais ca­pable vrai­ment d’ex­ci­ter au­tant les béo­tiens du genre que les ir­ré­duc­tibles de la gâ­chette offre la pos­si­bi­li­té non pas de flin­guer l’hu­ma­ni­té et plus si af­fi­ni­tés mais de s’af­fron­ter à coups de pein­ture. Le but ul­time étant de re­cou­vrir plus de sur­face que son ad­ver­saire. Paint-ball din­go et bien speed, avec une mu­sique om­ni­pré­sente. On tra­verse les dif­fé­rents ni­veaux avec un plai­sir qui ne cesse de gros­sir, on hurle et on est même prêt à pié­ti­ner ses en­ne­mis de sa­lon pour em­por­ter la vic­toire fi­nale. Ou com­ment in­suf­fler du mau­vais es­prit dans un jeu au dé­part plu­tôt in­no­cent. Et on ne peut s’empêcher de pen­ser à Do­nald Su­ther­land, dit Le Cin­glé dans le chef-d’oeuvre “De L’Or Pour Les Braves”, quand, en chef tan­kiste, il ca­nar­dait les na­zis à coups d’obus de pein­ture. En­core ! chez In­tel­li­gent Sys­tems/ Nin­ten­do pour Nin­ten­do 3DS et 2DS, est un titre ré­tro­fu­tu­riste — steam­punk, disent les plus au­da­cieux — à l’at­mo­sphère très co­mics. Il est ici ques­tion d’ac­com­pa­gner Abra­ham Lin­coln pour dé­zin­guer des mé­chants ex­tra­ter­restres bien dé­ci­dés à en­va­hir notre bonne vieille pla­nète. L’ex­cuse idéale sur­tout pour mul­ti­plier les fights bien bour­rins et les flin­gages in­tem­pes­tifs.

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