Très ex­ci­tant

Rock & Folk - - Video Games -

L’his­toire est belle. Belle et rare. C’est celle d’un jeu vi­déo, d’abord uni­que­ment dis­po­nible en té­lé­char­ge­ment, qui sort au­jourd’hui sur con­sole PS4 et PC. Un jeu au titre cold wave,

conçu par un stu­dio fran­çais, Dont­nod, qui, en cinq épi­sodes, en­fin donc réunis sur le même sup­port, offre une for­mi­dable plon­gée dans un scé­na­rio trou­blant et cap­ti­vant où ce qui existe n’est peut-être que le com­men­ce­ment de quelque chose de bien plus ex­tra­or­di­naire en­core. Max Caul­field est une étu­diante en pho­to­gra­phie qui com­prend, après un ac­ci­dent mar­quant, qu’elle a la ca­pa­ci­té de dé­fier les li­mites du temps. Sans DeLo­rean, elle va me­ner une en­quête sous des brumes in­quié­tantes, ac­com­pa­gnée de son amie Ch­loe Price, au coeur d’une bour­gade, Ar­ca­dia Bay (Ore­gon), peu­plée de fa­milles au CV pas fran­che­ment ra­co­leur. Et va se rendre compte qu’on ne bou­le­verse pas im­pu­né­ment la chronologie. Voi­là la trame, entre Da­vid Lynch et John Car­pen­ter. L’am­biance est hal­lu­ci­nante, mê­lant sus­pense et ver­tige, les sé­quences de jeu d’une beau­té in­con­tes­table per­met­tant à ce­lui qui joue de vé­ri­ta­ble­ment ou­blier qu’il existe une réa­li­té quand sa con­sole est éteinte. L’his­toire est belle. Belle et rare. Et dé­montre que la France n’a plus rien à en­vier aux mas­to­dontes amé­ri­cains lors­qu’il s’agit d’édi­fier des mondes pa­ral­lèles. Mieux en­core : la mu­sique du jeu, très pré­sente, qui en­lace au­tant qu’elle me­nace, a été com­po­sée par Jo­na­than Mo­ra­li, du groupe Syd Mat­ters. Elle est un per­son­nage à part en­tière. Elle im­prime pour long­temps l’âme du joueur. Les fans pour­ront d’ailleurs se pro­cu­rer un su­perbe double vi­nyle à édi­tion plus que li­mi­tée re­grou­pant la mu­sique ori­gi­nale de Jo­na­than ain­si que des chan­sons de Jo­sé Gon­za­lez, Spark­le­horse, Foals, Bright Eyes, Mog­wai qui illus­trent elles aus­si ce jeu fan­tas­tique. On a ren­con­tré le mu­si­cien hexa­go­nal, song­wri­ter ha­bi­té dou­blé d’un ga­mer as­su­mé. Etrange, on l’au­rait pa­rié... Quand on lui de­mande com­ment il a éla­bo­ré cette mu­sique to­ta­le­ment im­mer­sive, il ré­pond : “Pour­cha­queé­pi­sode,Dont­nodm’en­voyait des­des­sins,de­si­ma­ges­ti­rées­du­jeuet­de­pe­ti­tes­vi­déos.Je­de­vais,pour­cha­que­lieu vi­si­té­par­le­joueur,com­po­se­run­thème.Làoù­ça­se­com­pli­quait,c’est­qu’il­fal­laitque les thèmes com­po­sés puissent être mal­léables et que je pro­pose une pa­lette

“LIFE IS STRANGE”,

d’ins­tru­men­ta­tion­suf­fi­sam­men­tri­che­pour­crée­rau­be­soin­des­va­ria­tion­sen­chan­geant les­com­bi­nai­sonsd’ins­tru­ments...C’était­trè­sex­ci­tan­te­tins­pi­rant.Raou­letMi­chel,les au­teurs,vou­laient­quel­que­cho­sed’acous­ti­que­pour­les­par­ties­del’his­toi­re­trai­tantdes per­son­na­ge­sa­do­les­cents.Trè­sin­die­folk.Et­puis,ilyau­nau­treas­pect,plus­sombre, moins­mé­lo­dique.Des­son­sun­peu­sa­le­set­syn­thé­ti­ques­pour­less­cè­nes­sur­na­tu­relles ou­dra­ma­tiques.L’une­de­mesBO­pré­fé­rée­sest­cel­lede‘Don­nieDar­ko’, ce­lam’aser­vi­de­point­de­dé­part­pour­trou­ver­les­so­no­ri­tés­du­jeu...” Jo­na­than ne pense pas que le jeu vi­déo soit sur le point de rem­pla­cer le ci­né­ma, mal­gré des bud­gets qui n’ont vrai­ment plus à rou­gir face à ceux de Hol­ly­wood. Pour lui, c’est en­core une autre fa­çon de voir les choses : “Les­jeux­vi­déo­son­tu­ne­nou­vel­le­ma­niè­re­de­ra­con­te­rune his­toire,d’im­pli­que­rin­ti­me­ment­les­gen­set­de­ma­niè­reac­tive.Au ci­né­ma,ones­tun­sim­ples­pec­ta­teur.Le­jeu­vi­déoa­ce­po­ten­tielde res­pon­sa­bi­li­ser­le­joueur,de­lui­fai­re­res­sen­tirl’im­pact­de­ses­choix, de­son­com­por­te­ment.Dans‘Li­feIsS­trange’,les­dé­ci­sions­prises mo­di­fientl’his­toire,la­tra­jec­toi­re­des­per­son­nages.Eti­lya,se­lon­moi, en­co­re­trop­peu­de­jeux­quiex­ploi­tent­ce­po­ten­tiel...” Il a rai­son. C’est éga­le­ment pour ça que “Life Is Strange” de­vrait in­di­quer un avant et un après. L’am­bi­tion est là, avec cette vo­lon­té d’écrire des choses qui ne se fixent plus de li­mites, qui re­fusent de se conten­ter de gim­micks ré­mu­né­ra­teurs. C’est très ex­ci­tant. Les jeux vi­déo mé­ritent beau­coup mieux comme trai­te­ment. Jo­na­than ne dit pas autre chose : “D’une­ma­niè­re­très­fran­çaise, c’es­tun­moyend’ex­pres­sio­nen­co­re­lar­ge­ment­mé­pri­sé­par­le­mon­de­del’art.Sou­vent ca­ri­ca­tu­rée­tré­dui­tàun­passe-temp­sa­bru­tis­sant­pou­ra­do­sat­tar­dés.Pour­ma­part,je peux­di­re­que­cer­tains­jeux­son­tres­té­san­crés­dans­ma­mé­moi­reet­ma­cul­ture,au­même ti­tre­que­cer­tains­li­vre­sou­films...Plus­jeune,je­rê­vais­de­vant­les­boî­tes­de­jeu­dansles gran­des­sur­faces,no­tam­men­tun­jeu­que­jen’ai­ja­mai­seu,‘Bat­tleOfO­lym­pus’.J’en­ai fait­plus­tard­le­ti­tred’une­chan­son.Ilya­quel­que­san­nées,un­jeu­ne­hom­me­mel’a of­fer­tà­la­find’un­con­cert.Çam’abeau­coup­tou­ché­mais­je­ne­veux­pa­sy­jouer.Je­pré­fère gar­der­le­fan­tas­mein­tact.” La vie est par­fois étrange. On ne peut que l’en re­mer­cier.

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R&F

AVRIL 2016

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