Et si, et si ?

Rock & Folk - - Culte -

L’uchro­nie a le vent en poupe. Rien de très sur­pre­nant. Alors que le monde se prend les pieds dans le ta­pis d’un li­bé­ra­lisme de plus en plus can­ni­bale, les créa­teurs des­sinent un fu­tur an­gois­sant, pour mieux ra­con­ter le pré­sent. Pour es­pé­rer un après moins sombre. “PREY”, chez Be­thes­da, pour XboxOne, PS4 et PC, se si­tue en 2032. Tout com­mence par un faux-sem­blant, une illu­sion de réa­li­té. Mor­gan Yu est-il bien là où il croit être ? Cette chambre n’est-elle pas qu’un dé­cor, un leurre ? Dans une am­biance très Phil­lip K Dick, le hé­ros va de­voir ap­prendre l’art de la sur­vie en mi­lieu très hos­tile et ac­cep­ter l’idée que la vé­ri­té aime les dé­gui­se­ments les plus trom­peurs. Les Ty­phons, créa­tures bel­li­queuses, ont le pou­voir de chan­ger de forme à leur guise, de s’in­car­ner en toute chose et ce­la donne à ce jeu pas comme les autres une di­men­sion vrai­ment ju­bi­la­toire. Une pre­mière aus­si dans ce jeu ver­ti­gi­neux et mé­ta­phy­sique : le joueur peut, en dé­but de par­tie, choi­sir le sexe du per­son­nage prin­ci­pal. Homme ou femme. Pas de ja­loux. Car ici, l’iden­ti­té n’est pas qu’un vain mot, elle est la clé, le centre de toute chose. Et si Ken­ne­dy avait sur­vé­cu, et si la vie ex­tra­ter­restre était de­ve­nue une cer­ti­tude ? Et si, et si ? L’uchro­nie est une chose for­mi­dable au mo­ment d’édi­fier des his­toires qui dé­passent le simple quo­ti­dien. Elle offre des pos­si­bi­li­tés in­fi­nies et aide à exa­cer­ber les émo­tions. Ten­sion, in­ter­ro­ga­tion, stress et in­con­nu, “Prey” ouvre les portes d’un monde in­édit et cap­ti­vant, au coeur des étoiles, dans une sta­tion en or­bite. Ta­los, ou le pre­mier poste, le pre­mier rem­part contre une éven­tuelle at­taque d’aliens. Au dé­part conçue par les Russes et les Amé­ri­cains, la base spa­tiale est fi­na­le­ment ra­che­tée par une so­cié­té pri­vée, TranS­tar. C’est là que dé­bute cette sa­ga au­tant phi­lo­so­phique que cré­pus­cu­laire, ser­vie par des am­biances et des visuels splen­dides, avec un sou­ci du dé­tail pro­pre­ment hal­lu­ci­nant. Que l’on ex­plore la sta­tion ou que l’on se re­trouve dans l’es­pace, on ouvre d’abord grand les yeux et on contemple, avant même de jouer. Na­vi­guant entre plu­sieurs genres, du FPS au RPG, “Prey” est une quête pro­fonde et ha­le­tante, qui doit au­tant à “Alien” qu’à “To­tal Re­call”, c’est une aven­ture qui dé­passe les fron­tières et les ha­bi­tudes et qui offre au ga­mer le choix de sa des­ti­née. Im­pres­sion­nant !

“FARPOINT”, chez Sony, pour PS4, est un FPS ga­lac­tique fran­che­ment plai­sant, bé­né­fi­ciant des nou­velles tech­no­lo­gies et res­sus­ci­tant un cer­tain es­prit pas­sé, quand les FPS n’ou­bliaient pas de pri­vi­lé­gier, aux sé­quences lour­dingues et trop ba­vardes, les bas­tons vi­riles et hys­té­riques. On in­carne ici un sol­dat de la Uni­ted Earth Pro­ject, qui se re­trouve pro­pul­sé sur une pla­nète non en­core ré­per­to­riée, in­fes­tée d’aliens pas vrai­ment dé­si­reux d’ac­cé­der aux prin­cipes dé­mo­cra­tiques. Entre sur­vie, re­cherche de res­ca­pés, ex­plo­ra­tion hos­tile, vo­lon­té de re­tour­ner coûte que coûte à la mai­son et mi­traillages in­ter­stel­laires, ce titre gon­flé à bloc est éga­le­ment l’oc­ca­sion de tes­ter un nou­vel ou­til de plai­sir vir­tuel, le Aim Con­trol­ler, que le joueur pour­ra ache­ter sé­pa­ré­ment ou dans un pack spé­cial (90 eu­ros). Pour résumer, le Aim Con­trol­ler est un fu­sil de l’es­pace, blanc, de­si­gn, sorte de su­per ma­nette cus­to­mi­sée à mort, et of­frant une ex­pé­rience en­core plus im­mer­sive.

“WIPEOUT OME­GA COL­LEC­TION”, chez Sony, pour PS4, de­vrait ra­vir les an­ciens et ex­ci­ter la cu­rio­si­té des béo­tiens. C’est le grand re­tour de la fran­chise culte, qui a conquis toute une gé­né­ra­tion au siècle der­nier, quand les té­lé­phones por­tables pe­saient six ki­los et que Kurt Co­bain res­pi­rait en­core. On re­trouve ces courses de vais­seaux en­dia­blées, cette vi­tesse dé­men­tielle et cette mu­sique élec­tro­nique idéale (Che­mi­cal Bro­thers, Pro­di­gy, Swe­dish House Ma­fia, DJ Ken­ta­ro, etc.) dans cette nou­velle dé­cli­nai­son re­grou­pant plu­sieurs titres “Wipeout” et pro­po­sant pas moins de 26 cir­cuits et 46 vé­hi­cules dif­fé­rents ain­si que de nou­veaux modes de jeu. Et le cons­tat est clair, “Wipeout” reste ce titre exi­geant, ul­tra speed, où la vic­toire né­ces­site deux qua­li­tés prin­ci­pales : une conduite hors pair et le dé­sir de dé­truire tous ses ad­ver­saires grâce à l’ar­se­nal ter­rible mis à la dis­po­si­tion du pi­lote. Entre ma­de­leine de Proust to­tale et pro­messe d’ave­nir, on en re­de­mande.

En­fin, il était im­pos­sible de ne pas lui rendre hom­mage : le bar­bu le plus tei­gneux des États-Unis, sept fois cham­pion du monde de ka­ra­té, dé­barque sur les té­lé­phones pour un jeu ato­mique et lu­dique.

“NONSTOP CHUCK NORRIS”, sur iOS et An­droid, chez Fla­re­games, per­met de se glis­ser dans la peau de l’ac­teur et de dé­rouiller tout ce qui croise sa route, à coups de chaise pliante, perche à sel­fie et poings évi­dem­ment. Obli­ga­toire.

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