Rea­dy Player One de Ste­ven Spiel­berg

So Film - - Sommaire - AVEC TYE SHE­RI­DAN, OLI­VIA COOKE, MARK RYLANCE, BEN MENDELSOHN FER­NAN­DO GANZO

Voi­là que Spiel­berg s'offre une cure de jou­vence à base de pop culture, de jeux vi­déo et de réa­li­té virtuelle. Un pur pro­duit de masse bien ca­li­bré mais, dans les in­ter­stices une confir­ma­tion : le vieux Steve sait en­tre­voir der­rière ses his­toires d'ado quelque chose de beau­coup plus grand.

Spiel­berg a en­tre­pris ces der­nières an­nées un pro­jet éton­nant, avec cette tri­lo­gie po­li­tique de films qui puisent dans le pas­sé plus ou moins loin­tain de son pays ( Lin­coln, Le Pont des es­pions, Pen­ta­gon Pa­pers), où des per­son­nages d’âge mûr chan­geaient hé­roï­que­ment l’his­toire des Etats-Unis en re­pla­çant leur pays dans la bonne voie du pro­grès dé­mo­cra­tique. Et pa­ra­doxa­le­ment, dans deux de ses der­nières in­cur­sions fu­tu­ristes, A.I. et ce Rea­dy Player One, c’est la fi­gure de l’en­fant ou de l’ado­les­cent qui prime. Comme si le grand ado Spiel­berg iden­ti­fiait na­tu­rel­le­ment la ma­tu­ri­té au pas­sé, et la jeu­nesse à l’ave­nir. L’en­tre­prise n’était pour­tant pas sans risque : en adap­tant le best-sel­ler jeu­nesse d’Er­nest Cline sur un monde de réa­li­té virtuelle for­te­ment ins­pi­ré par les jeux vi­déo et cette culture geek qui n’en fi­nit pas de ga­gner des parts de mar­ché et des « likes », il ris­quait jus­te­ment de mettre en évi­dence son propre dé­ca­lage avec la jeu­nesse d’au­jourd’hui. Car il ne s’agit pas ici de faire un film de pé­pé chan­tilly pour les pe­tits-en­fants, comme pou­vaient l’être Le Bon Gros Géant ou Tin­tin, mais bien de se pa­rer à nou­veau de sa double cas­quette de vi­sion­naire/ amu­seur pu­blic n°1. Et le film souffre sans doute d’un com­plexe de jeu­nisme. Rea­dy Player One est, en quelque sorte, son Loup de Wall Street à lui. Spiel­berg se re­trouve dans la même si­tua­tion qu’un Scor­sese s’im­po­sant le tour de force d’un film co­caï­né au rythme ef­fré­né et c’est avec un en­thou­siasme un poil ex­ces­sif qu’il em­brasse l’opu­lence de ses images de syn­thèse, et le mou­ve­ment per­pé­tuel­le­ment gon­flé des scènes d’ac­tion. Il faut à tout prix que ça dé­borde, pour mieux mas­quer ses propres li­mites ?

Dieu est un géant de fer

Mais il y a quelque chose dans la my­tho­lo­gie du film qui s’ac­corde par­fai­te­ment au ci­néaste : l’hy­po­thèse d’un monde fu­tur peu­plé d’éter­nels ado­les­cents, un monde où l’éva­sion au­rait rem­pla­cé la réa­li­té ; et la carte, le ter­ri­toire. Un monde en fuite per­ma­nente der­rière des lu­nettes VR. D’où une étrange ab­sence d’émo­tion dans les mo­ments les plus sen­ti­men­taux du film, ce qui est presque in­édit dans le ci­né­ma de Spiel­berg. C’est que cette « OA­SIS », la pla­te­forme dans la­quelle les per­son­nages du film se plongent (conçue par un autre ado at­tar­dé, fic­tion­nel, ce­lui-ci), est sur­tout un monde où la pop culture a rem­pla­cé toute my­tho­lo­gie et, si l’on veut, toute écri­ture sa­crée. Il faut in­ter­pré­ter des mes­sages ca­chés dans Shi­ning ou dans des jeux vi­déo Ata­ri comme on pui­sait dans la Bible pour com­prendre la Vé­ri­té du « créa­teur » (ce qui n’a ja­mais ces­sé d’ob­sé­der Spiel­berg, par ailleurs). De même, ce n’est pas un ha­sard si dans le monde du jeu vi­déo on parle d’eas­tern eggs (« oeufs de Pâques »), comme ceux que les per­son­nages du film doivent trou­ver pour l’em­por­ter. Ici, c’est le géant de fer qui fait of­fice d’un dieu et Me­cha­god­zilla de diable. C’est pour ça que tous les ca­méos, ré­fé­rences, clins d’oeil et autres hom­mages qui sau­poudrent cette his­toire comme un im­mense pla­ce­ment de pro­duits pour nos­tal­giques, ne font pas ployer le film sous son pro­jet com­mer­cial : dans les mains de Spiel­berg, ce­la forme un uni­vers en­tier et l’ex­pres­sion de quelque chose qui a fi­ni par nous dé­pas­ser. C’est même l’es­sence de Rea­dy Player One : Hal­li­day avait juste vou­lu créer un jeu, sauf que son jeu est de­ve­nu trop gros, et il a rem­pla­cé le monde. Un monde où les corps se dé­ma­té­ria­lisent quand ils meurent, lais­sant der­rière eux ( idée for­mi­dable) la pile de coins qu’ils avaient cu­mu­lés au cours de leurs vies vir­tuelles et dont le tin­te­ment fait of­fice de hur­le­ment mor­ti­fère. Qu’il soit beau ou hor­rible, le monde de de­main au­ra été créé dans une chambre d’en­fant. •

Newspapers in French

Newspapers from France

© PressReader. All rights reserved.