Cul­tu­rist

Quoi de mieux adap­té qu’un wes­tern pour re­trou­ver le goût des grands es­paces ?

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Des idées pour se cou­cher moins bête

Bien­ve­nue dans un monde libre » : c'était le nou­veau pa­ra­digme vi­déo­lu­dique des an­nées 2000, im­po­sé alors par les frères Dan et Sam Hou­ser – deux Bri­tish de l'ombre à la tête de Rocks­tar Games, le stu­dio de­ve­nu roi grâce aux GTA. Les règles du ga­ming chan­geaient brus­que­ment : plus ques­tion de re­lier les points A et B, tout se pas­sait dès lors entre ces deux points, dans les dé­tails d'un dé­cor hy­per­réa­liste et en ap­pa­rence in­fi­ni. Re­bap­ti­sée « Li­ber­ty Ci­ty », New York de­ve­nait une ré­plique four­millante de la Ba­by­lone oc­ci­den­tale, dé­crite avec une pré­ci­sion bal­za­cienne et

Fla­shing Lights de Ka­nye à fond sur l'au­to­ra­dio. Les « mondes ou­verts » de­ve­naient la norme,

re­fi­lant aux joueurs un ver­tige de li­ber­té qui de­vait at­teindre son apo­gée en 2011 avec

Red Dead Re­demp­tion, chef-d’oeuvre wes­tern éga­le­ment si­gné Rocks­tar. Or, de­puis, on a heur­té les li­mites de l'ul­tra­li­bé­ra­lisme pixe­li­sé. Trop de libre ar­bitre tue le libre ar­bitre : tout se res­semble, rien ne s'as­semble, les er­re­ments sont de­ve­nus si­sy­phéens. C'est le re­flet du vrai monde : per­mis­si­vi­té ab­surde, com­pé­ti­ti­vi­té (qui a la plus grosse map ?), épui­se­ment des res­sources. La fin du monde ? Non, c'est juste qu'on a fi­ni par s'em­mer­der. Donc oui, en fait, un peu la fin du monde. Mais voi­là que Red Dead Re­demp­tion a l'idée de re­ve­nir. Avec des di­men­sions or­giaques (2 000 pages de scé­nar, 1 200 ac­teurs, 500 000 lignes de dia­logue…), mais sur­tout pour ré­vo­lu­tion­ner le genre bien mieux qu’un bo­nus de quan­ti­té : une nou­velle échelle, à sa­voir le temps. La vraie ré­vo­lu­tion est ici que le monde ou­vert n’est plus un vaste champ fixe, un im­mense pay­sage d’er­re­ments aux in­ter­ac­tions ro­bo­tiques et ré­pé­ti­tives, mais un or­gane in­fi­ni­ment vi­vant et évo­lu­tif. Un même en­droit ne se­ra plus le même en re­pas­sant : un ranch au­ra été construit, un arbre au­ra pous­sé, une ri­vière au­ra ge­lé – une an­née au­ra pas­sé ? Même, cette nou­velle car­to­gra­phie du sau­vage ar­rive comme une ré­ponse à la sa­tu­ra­tion li­bé­rale : sous l’ho­ri­zon mé­ta­phy­sique et luxu­riant du vieil Ouest, exit l'as­phyxie ma­té­rielle, et place à la grande étreinte du vide. Les guides de per­ma­cul­ture ne sont peut-être pas notre seule arme pour af­fron­ter la fin du monde (ou­vert). Y.S.

Red Dead Re­demp­tion 2, PS4, Xbox One, Rocks­tar Games, 50 €.

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