Po­li­tisch kor­rekt bal­lern

Mit den „Glo­bal Ga­mes“re­agiert das ZKM auf die neu­es­ten Ent­wick­lun­gen des Com­pu­ter­spiels

Der Sonntag (Mittelbaden) - - Die Region -

Als fünf- oder sechs­jäh­ri­ger Knirps kam Ste­phan Schwin­ge­ler im Ita­li­en-Ur­laub Mit­te der 80er Jah­re zum ers­ten Mal mit ei­nem Com­pu­ter­spiel in Kon­takt. Bei „Dra­gon’s Li­ar“muss­te der Spie­ler den Rit­ter Dirk steu­ern, der die schö­ne Prin­zes­sin Daph­ne aus der Ge­walt des bö­sen Dra­chen Sin­ge be­freit. Der klei­ne Ste­phan war schwer be­ein­druckt von die­sem in­ter­ak­ti­ven Zei­chen­trick­film und als dann ein Jun­ge aus sei­ner Nach­bar­schaft 1986 den ers­ten Com­mo­do­re 64 hat­te und ihm zeig­te, was man da­mit al­les an­stel­len kann, war’s um ihn ge­sche­hen. Jetzt, knapp 30 Jah­re spä­ter, ku­ra­tier­te Schwin­ge­ler, der ers­te Kunst­his­to­ri­ker Deutsch­lands mit ei­ner Pro­mo­ti­on über Com­pu­ter­spie­le, die au­ßer­ge­wöhn­li­che Aus­stel­lung „Glo­bal Ga­mes“, die noch bis zum 17. April im Karls­ru­her ZKM zu se­hen ist. „Die Ef­fek­te der Glo­ba­li­sie­rung und re­al­welt­li­che Be­zü­ge schla­gen sich in­zwi­schen deut­lich in Com­pu­ter­spie­len nie­der“, er­klärt Schwin­ge­ler bei ei­nem Rund­gang durch die Aus­stel­lung. „Die Spie­le the­ma­ti­sie­ren zum Bei­spiel den Sy­ri­en-Kon­flikt, den Ein­satz von Droh­nen in Kriegs­ge­bie­ten, welt­wirt­schaft­li­che Zu­sam­men­hän­ge des glo­ba­li­sier­ten Fi­nanz­mark­tes, die Si­tua­ti­on von Flücht­lin­gen an den eu­ro­päi­schen Gren­zen, so­zia­le Miss­stän­de, den mi­li­tä­risch-un­ter­hal­tungs­in­dus­tri­el­len Kom­plex und vie­les mehr.“Schwin­ge­ler setzt sich vor ei­nes der Spie­le und zeigt ein Bei­spiel: Bei „Pho­ne Sto­ry“spielt man in meh­re­ren Le­vels die Pro­duk­ti­ons­pro­zes­se ei­nes Smart­pho­nes nach, das mit dem Lo­go ei­ner Bir­ne ver­se­hen ist. Wäh­rend des Spiels (das ei­gent­lich mit dem Smart­pho­ne ge­spielt wer­den soll­te) er­klärt das Mo­bil­te­le­fon prä­zi­se und in freund­li­chen Wor­ten sei­ne Ent­ste­hung: Skla­ven­ar­bei­ter schür­fen un­ter Ge­walt­an­dro­hung sel­te­ne Er­den in Afri­ka, Selbst­mör­der sprin­gen aus chi­ne­si­schen Fa­b­ri­ken. „Für kur­ze Zeit konn­te man das Spiel im App Sto­re von App­le er­wer­ben“, sagt Schwin­ge­ler. „Dann wur­de es her­aus­ge­nom­men.“Nicht nur bei „Pho­ne Sto­ry“zeigt sich: Com­pu­ter­spie­le sind längst po­li­ti­sche Me­di­en, die mit ih­ren spe­zi­fi­schen Mit­teln so­zia­le und welt­po­li­tisch re­le­van­te The­men be­han­deln. „Com­pu­ter­spie­le wer­den aber“, so Schwin­ge­ler, „auch als Pro­pa­gan­da ein­ge­setzt. So wur­de ,Ame­ri­ca’s Ar­my’ von der US-Re­gie­rung in Auf­trag ge­ge­ben und kos­ten­los als Re­kru­tie­rungs­werk­zeug zur Ver­fü­gung ge­stellt.“An ei­nem der Spie­le ste­hen jetzt drei klei­ne Jungs, viel­leicht zehn Jah­re alt. Bei „Pa­pers, Please“müs­sen sie an ei­nem fik­ti­ven Grenz­über­gang, ir­gend­wo zwi­schen zwei fik­ti­ven Staa­ten des frü­he­ren Ost- blocks, ent­schei­den, wer ins Land ein­rei­sen darf. Stim­men die An­ga­ben im Pass mit de­nen im Ar­beits­vi­sum über­ein? Reist die Per­son un­ter fal­schem Na­men, ver­steckt sie wo­mög­lich Waf­fen? Wer als Grenz­be­am­ter falsch ent­schei­det, muss mit Lohn­ab­zü­gen rech­nen – so lan­ge, bis die ei­ge­ne Fa­mi­lie am Hun­ger­tuch nagt. Die Ver­lo­ckung, hart durch­zu­grei­fen, ist des­halb sehr groß. Beim Spie­len von „Per­fect Wo­man“muss sich je­de(r), der/die (in die­sem Spiel) ei­ne per­fek­te Frau wer­den will, vor dem Bild­schirm ver­ren­ken, mit den Ar­men we­deln, auf ei­nem Bein ste­hen oder ein Tänz­chen aufs Par­kett le­gen. Das Spiel, das die Karls­ru­her Ga­me-De­si­gne­rin Lea Schön­fel­der zu­sam­men mit Pe­ter Lu für die XBox ent­wi­ckelt hat, ver­langt vol­len Kör­per­ein­satz, denn es wird mit den ei­ge­nen Be­we­gun­gen ge­steu­ert. Ziel ist es, mög­lichst pass­ge­nau in die Kli­schees und Ab­zieh­bil­der von Frau­en­rol­len zu pas­sen. Mit harm­lo­sen Spiel­chen wie frü­her, als man bei Frog­ger mit Frö­schen die Stra­ße über­que­ren oder bei PacMan ei­nen fres­sen­den Puck durch ein La­by­rinth len­ken muss­te, ha­ben die „Glo­bal Ga­mes“prak­tisch nichts mehr zu tun – al­ler­dings wur­den ein paar der al­ten Klas­si­ker am Ran­de der Aus­stel­lung plat­ziert. So kann man den Un­ter­schied gut se­hen. „Com­pu­ter­spie­le trans­por­tie­ren In­hal­te, Be­deu­tun­gen oder Ideo­lo­gi­en und kön­nen dem­nach po­li­ti­sche und so­zia­le Me­di­en sein, im po­si­ti­ven, auf­klä­re­ri­schen wie im ver­füh­ren­den, pro­pa­gan­dis­ti­schen Sin­ne“, er­klärt Schwin­ge­ler. Und man kann so­gar noch Gu­tes tun: Der spie­le­ri­sche Um­gang mit dem Puz­zle­spiel „Fol­dit“bei­spiels­wei­se ge­ne­riert Da­ten, die in die Wis­sen­schaft zu­rück­flie­ßen. Auf die­se Wei­se wur­den wich­ti­ge Er­kennt­nis­se über die Struk­tur ei­nes Pro­te­ins ge­won­nen, das Aids bei Af­fen aus­löst. Weil das al­les ziem­lich kom­pli­ziert klingt und manch­mal auch schwer zu ver­ste­hen ist, gibt’s zu­sätz­lich zu je­dem Spiel ein „Let’s-Play-Vi­deo“, in dem ge­zeigt wird, wie das je­wei­li­ge Spiel funk­tio­niert.

Die Aus­stel­lung läuft bis zum 17. April

Die In­stal­la­ti­on „Bub­bles“von Wolf­gang Münch und Kiyo­shi Fu­ru­ka­wa aus dem Jahr 2000 ist schon län­ger im ZKM zu se­hen. Sie lässt die Be­su­cher mit ei­ner Echt­zeit-Si­mu­la­ti­on von um­her­schwe­ben­den Sei­fen­bla­sen in­ter­agie­ren. Der­zeit sind die „Bub­bles“Teil der Aus­stel­lung „Glo­bal Ga­mes“im ZKM. Fo­to: Ar­tis

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