Spie­len, sam­meln, stau­nen

„Po­ké­mon Go!“war erst der An­fang: Die „Ga­mes­com“in Köln steht ganz im Zei­chen aben­teu­er­li­cher Jag­den durch vir­tu­el­le Wel­ten. Doch das ist nicht der ein­zi­ge Trend. Was die Mes­se sonst noch al­les zu bie­ten hat

Friedberger Allgemeine - - Internet & Multimedia - VON STEF­FEN HAUBNER Fo­to: dpa

„Geh doch nach drau­ßen zum Spie­len!“Die­ser Ap­pell, den Mil­lio­nen El­tern an ih­re Spröss­lin­ge rich­ten seit es Com­pu­ter­spie­le gibt, wur­de kürz­lich un­ver­hofft er­hört. Kin­der, Ju­gend­li­che, aber auch Er­wach­se­ne ge­ben sich ganz un­ge­niert dem Sam­mel­fie­ber hin, um mit der Han­dy­App „Po­ké­mon Go!“klei­nen Di­gi­tal­we­sen hin­ter­her­zu­ja­gen.

Der Hy­pe sorg­te prompt für Kurs­sprün­ge bei den Ak­ti­en des Po­ké­mon-Er­fin­ders Nin­ten­do, ob­wohl der die App gar nicht ent­wi­ckelt hat. So oder so macht das Bei­spiel ein­mal mehr deut­lich: Vi­deo­spie­le ge­hö­ren längst un­trenn­bar zur mo­der­nen Le­bens­welt.

Das zeigt sich auch auf der „Ga­mes­com“, die von heu­te an und bis 21. Au­gust in Köln ih­re Pfor­ten öff­net. Ei­ne hal­be Mil­li­on Be­su­cher wer­den in­ner­halb ei­ner Wo­che auf dem Köl­ner Mes­se­ge­län­de er­war­tet. Das Trei­ben vor Ort wirkt auf Au­ßen­ste­hen­de ähn­lich bi­zarr wie die vir­tu­el­le Mons­ter­jagd. Vie­le Fans wer­den sich beim „Cos­play“als ih­re Vi­deo­spiel­hel­den ver­klei­den, an­de­re ste­hen stun­den­lang Schlan­ge, um vor­ab ei­nen der in den nächs­ten Mo­na­ten er­schei­nen­den Ti­tel an­spie­len zu dür­fen.

Mehr als 800 Aus­stel­ler aus über 50 Län­dern kämp­fen um Auf­merk­sam­keit für ih­re Pro­duk­tio­nen, die nicht sel­ten ein Bud­get von weit über 30 Mil­lio­nen Eu­ro ver­schlin­gen.

Im Zen­trum des In­ter­es­ses steht in die­sem Jahr „Vir­tu­al Rea­li­ty“, kurz „VR“. Mit­tels spe­zi­el­ler Bril­len wer­den die Spie­ler in di­gi­ta­le Wel­ten ver­setzt, in de­nen sie sich weit­ge­hend frei be­we­gen kön­nen.

Ei­nes der Pro­ble­me, mit de­nen die Tech­nik da­bei zu kämp­fen hat, ist der be­grenz­te Raum, der dem Spie­ler im ei­ge­nen Wohn­zim­mer zur Ver­fü­gung steht. Die Tricks, sol­che Li­mi­tie­run­gen zu ka­schie­ren, wer­den al­ler­dings im­mer raf­fi­nier­ter. High­tech-Ge­rä­te wie der Vor­rei­ter „Ocu­lus Rift“für knapp 700 Eu­ro dürf­ten al­ler­ding nur et­was für ech­te En­thu­si­as­ten sein. Zu­mal man dann auch noch ei­nen leis­tungs­star­ken PC zum Er­zeu­gen der Bild­da­ten braucht.

Dem­ge­gen­über hat So­nys ab Ok­to­ber für rund 400 Eu­ro er­hält­li­che VR-Bril­le den Vor­teil, dass sie sich di­rekt an die ak­tu­el­le Play­s­ta­ti­on 4 an­schie­ßen lässt. Vie­le Drit­t­her­stel­ler ent­wi­ckeln be­reits Ti­tel für „Play­S­ta­ti­on VR“. So pro­du­ziert die ja­pa­ni­sche Fir­ma Cap­com ih­ren Scho­cker „Re­si­dent Evil 7“par­al­lel zur re­gu­lä­ren Ver­si­on zu­sätz­lich in VR. Das Spiel wird da­mit zu ei­ner Art in­ter­ak­ti­ver Geis­ter­bahn, die im Ju­ni auf der E3 in Los Angeles für Ent­set­zen und Be­geis­te­rung glei­cher­ma­ßen sorg­te.

Ob VR nun ein Er­folg wird oder nicht: Die Bran­che braucht sol­che Im­pul­se, um nicht im im­mer Glei­chen zu er­star­ren. Aus der Ga­mes- bran­che her­vor­ge­gan­ge­ne Tech­no­lo­gi­en wie VR oder 3D-Si­mu­la­tio­nen sei­en zu­dem „für die Zu­kunfts­fä­hig­keit ei­ner mo­der­nen Volks­wirt­schaft un­ver­zicht­bar“, sagt Dr. Ma­xi­mi­li­an Schenk, Ge­schäfts­füh­rer des „Bun­des­ver­bands In­ter­ak­ti­ve Un­ter­hal­tungs­soft­ware“. Den­noch las­se Deutsch­land durch man­geln­de Un­ter­stüt­zung ein gro­ßes Wachs­tums­po­ten­zi­al un­ge­nutzt. Com­pu­ter- und Vi­deo­spie­le gel­ten hier­zu­lan­de viel­fach noch als un­ge­sun­de Zeit­ver­schwen­dung, Kon­tro­ver­sen wie die kürz­lich wie­der auf­ge­flamm­te „Kil­ler­spiel“-De­bat­te tra­gen auch nicht zur Ver­bes­se­rung des Images bei.

„Wir ha­ben durch­aus er­folg­rei­che Ent­wick­ler, doch es feh­len die glo­ba­len Er­folgs­ge­schich­ten“, sagt Cars­ten Fich­tel­mann, Chef der Ham­bur­ger Fir­ma Da­e­da­lic. Wäh­rend sich et­wa Po­len der­zeit

Das sind die Spie­le-High­lights der Ga­mes­com

Tit­an­fall 2 Im zwei­ten Teil des Kampf­ro­bo­ter-Spek­ta­kels kom­men end­lich auch So­lo­spie­ler auf ih­re Kos­ten. Die Kämp­fe in­ner­halb und au­ßer­halb der Stahl­ko­los­se sor­gen für Ab­wechs­lung und las­sen kaum Zwei­fel, dass auch „Tit­an­fall 2“wie­der ein Hit wer­den wird. EA, für PC, PS4 und Xbox One, Er­schei­nungs­ter­min: 28. Ok­to­ber.

Ci­vi­liza­t­i­on VI Wie im­mer in der le­gen­dä­ren Rei­he gilt es, sein Volk zur er­folg­reichs­ten Zi­vi­li­sa­ti­on der Welt zu ma­chen. In Teil 6 sind Stadt­pla­nung so­wie kul­tu­rel­le Ent­wick­lung wich­ti­ger denn je. Hin­ter der bun­ten Op­tik steckt ein höchst kom­ple­xes Spiel­sys­tem. 2K, für PC, Er­schei­nungs­ter­min: 21. Ok­to­ber.

The Le­gend of Zel­da („Bre­ath of the Wild“) Ei­ne of­fe­ne Spiel­welt, ein Held, der klet­tern und sprin­gen kann und des­sen Fä­hig­kei­ten nach dem Rol­len­spiel­prin­zip wei­ter­ent­wi­ckelt wer­den. So viel Frei­heit hat­ten Zel­da-Fans noch nie. „Bre­ath of the Wild“wirkt er­wach­se­ner als al­le vor­he­ri­gen Fol­gen. Nin­ten­do, für Wii U und NX, Er­schei­nungs­ter­min: 2017.

Si­lence (Bild oben) Die kunst­voll er­zähl­te Ge­schich­te ei­nes Bru­ders, der sei­ne Schwes­ter wäh­rend fik­ti­ver

An­ge­sagt: Vir­tu­al-Rea­li­ty-Bril­len wie die „Ocu­lus Rift“be­herr­schen die Ga­mes­com 2016. Screen­shot: Stef­fen Haubner

Ma­de in Ger­ma­ny: Com­pu­ter­spie­le wer­den nicht mehr nur in den USA ent­wi­ckelt. „Si­lence“von Da­e­da­lic ge­hört zu den am­bi­tio­nier­tes­ten deut­schen Pro­duk­tio­nen. Der Ti­tel wird auf der Mes­se Ga­mes­com in Köln erst­mals der brei­ten Öf­fent­lich­keit vor­ge­stellt.

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