PS VR: Gren­zen­lo­se Un­ter­hal­tungs­di­men­sio­nen mit So­nys Vr-bril­le

HD TV - - Inhalt 6.2016 - CHRIS­TI­AN TROZINSKI

Der 13. Ok­to­ber 2016 dürf­te in die Ge­schichts­bü­cher ein­ge­hen, denn mit der Ein­füh­rung von Play­s­ta­ti­on VR setzt So­ny gän­gi­ge Ge­set­ze der Un­ter­hal­tungs­elek­tro­nik au­ßer Kraft und ver­setzt Sie mit­ten ins Ge­sche­hen.

Vor dem Er­leb­nis kommt die Ar­beit und im Fal­le von Vir­tu­al Rea­li­ty heißt es, Ka­bel über Ka­bel zu ver­le­gen. In ei­nem Bei­spiel­se­t­up be­ste­hend aus TV und PS4 be­deu­tet dies: Stel­len Sie die ex­ter­ne Zu­satz­box, die zum Be­trieb der Vr-bril­le zwin­gend vor­aus­ge­setzt wird, auf Ih­re PS4 und ver­bin­den Sie die­se mit­tels Usb-ka­bel mit der Kon­so­le. Ein ex­ter­nes Netz­teil für die Strom­zu­fuhr er­for­dert zugleich ei­nen wei­te­ren Platz an der Netz­leis­te. Im nächs­ten Schritt lö­sen Sie das HDMI-KA­BEL aus Ih­rer PS4 und ver­bin­den es mit dem Tv-aus­gang der ex­ter­nen Box. Ein mit­ge­lie­fer­tes HDMI-KA­bel dient nun noch zur Ver­bin­dung der PS4 mit der ex­ter­nen Box. Um die Vr-bril­le mit der ex­ter­nen Box zu ver­bin­den, soll­ten Sie die An­schluss­sei­te der Box nach hin­ten zie­hen, um die Front­ein­gän­ge frei­zu­le­gen. Ver­bin­den Sie das Ver­län­ge­rungs­ka­bel und schie­ben Sie die Box wie­der zu­sam­men, um die Ste­cker zu ver­de­cken. Im letz­ten Schritt müs­sen Sie die 3D-bril­le nur noch am Ver­län­ge­rungs­ka­bel an­ste­cken und schon kann der Vr-spaß be­gin­nen. Doch halt: Auch die Ps4-ka­me­ra muss in Po­si­ti­on ge­bracht wer­den, um die Led-lich­ter der 3D-bril­le zu er­fas­sen – nut­zen Sie hier­für den Ka­mer­a­po­si­ti­ons­ab­gleich im Ps4-me­nü.

Der Ab­stand zum Sitz­platz könn­te in vie­len Wohn­zim­mern ein Pro­blem dar­stel­len: Das Ka­bel zur Bril­le er­laubt nur Dis­tan­zen von ca. 4 Me­tern, und da es nicht straff durch den Raum ver­lau­fen soll­te, soll­ten Sie ca. 2 Me­ter an die An­schluss­box her­an­rü­cken. Die­ser Ab­stand ist zugleich ide­al für die Be­we­gungs­er­fas­sung durch die Ps4-ka­me­ra, die eben­falls 2 Me­ter vom Sitz­platz ent­fernt auf­ge­stellt wer­den soll­te. So­ny emp­fiehlt bis auf 1,5 Me­ter an die Ka­me­ra her­an­zu­rü­cken, was in un­se­ren Tests den Spiel­be­reich aber un­nö­tig ein­schränk­te. Kann die Ka­me­ra Ih­re Kopf­po­si­ti­on in Spie­len nicht mehr er­fas­sen, se­hen Sie ei­nen Warn­bild­schirm.

Ho­her Tra­ge­kom­fort

Das Ge­wicht der Vr-bril­le wird durch ei­ne cle­ve­re Kon­struk­ti­on ide­al aus­ba­lan­ciert, an­ge­neh­me wei­che Pols­ter ver­mei­den Druck­stel­len (das ty­pi­sche „Vr-ge­sicht“ist hier nicht zu be­fürch­ten) und auch das

„Das Ge­wicht der Vr-bril­le wird durch ei­ne cle­ve­re Kon­struk­ti­on ide­al aus­ba­lan­ciert, an­ge­neh­me wei­che Pols­ter ver­mei­den Druck­stel­len.“

Auf­set­zen und Ab­neh­men der Bril­le ge­lingt kin­der­leicht. Das Kopf­band lässt sich weit aus­ein­an­der­zie­hen und die Bril­le wird über ein Drehrad pass­ge­nau fi­xiert. Wich­tig ist die ex­ak­te ver­ti­ka­le Po­si­ti­on: Sitzt die Bril­le nur we­ni­ge Mil­li­me­ter zu hoch oder zu tief, er­scheint das ge­sam­te Bild un­scharf und ge­bo­gen. Um ei­nen fast naht­lo­sen Vr-bild­ein­druck oh­ne stö­ren­de Bild­rän­der zu er­hal­ten, müs­sen die Lin­sen und das Dis­play nah an die Au­gen her­an­ge­scho­ben wer­den: Über ei­nen zu­sätz­li­chen Knopf an der Vor­der­sei­te des Head­sets kön­nen Sie die Ent­fer­nung zum Ge­sicht ein­stel­len, für ei­nen ech­ten Vr-ein­druck muss das Vi­sier auf die kür­zes­te Dis­tanz ein­ge­stellt wer­den. Da Lin­sen dem Bild­dis­play vor­ge­la­gert sind, er­ken­nen Bril­len­trä­ger oh­ne Bril­le nichts: Trotz ge­rin­ger Dis­tanz zum Dis­play müs­sen Sie De­tails in der Fer­ne scharf er­ken­nen kön­nen. Durch das groß­zü­gig di­men­sio­nier­te Ge­häu­se sind selbst gro­ße Bril­len­ge­stel­le kein Pro­blem. Ein um­schlie­ßen­der Gum­mi­sicht­schutz ver­hin­dert äu­ße­ren Licht­ein­fall und ver­bes­sert die Vr-wahr­neh­mung, die­ser lässt sich auch ab­neh­men und un­ter Was­ser rei­ni­gen. Eben­falls an der Un­ter­sei­te des Vi­siers ist ein Mi­kro­fon zur Sprach­ein­ga­be an­ge­bracht, so­dass je nach Spiel­in­halt amü­san­te Ef­fek­te mög­lich sind: Wenn Sie in ei­nem Mi­ni­spiel ei­ne Kat­ze mi­men und die­se bei je­dem ge­spro­che­nen Wort den Mund be­wegt, dann sind La­cher vor­pro­gram­miert.

Ei­ne Bril­le ist nicht ge­nug

So­ny stat­tet das Kopf­band der Vr-bril­le mit Led-leucht­flä­chen aus, die nicht nur vorn, son­dern auch hin­ten am Kopf­band auf­leuch­ten. Dies er­mög­licht es der Ps4-ka­me­ra die Kopf­be­we­gun­gen feh­ler­frei zu er­fas­sen, selbst wenn Sie nach hin­ten bli­cken. In vie­len Spie­len steu­ern Sie über Kopf­be­we­gun­gen zu­sätz­lich ei­nen Ziel­cur- sor, um Ob­jek­te an­zu­vi­sie­ren. Da­mit nicht nur Ih­re Kopf­be­we­gun­gen, son­dern auch Ih­re Hand­be­we­gun­gen in Echt­zeit in der vir­tu­el­len Welt um­ge­setzt wer­den kön­nen, sind wei­te­re Hard­ware-in­ves­ti­tio­nen nö­tig. Der Ps4-stan­dard-con­trol­ler ver­fügt zwar über ein Led-leucht­feld und Kipp­sen­so­ren, was es er­mög­licht, ein vir­tu­el­les Ab­bild des Con­trol­lers im Spiel zu er­stel­len, doch so­bald die Ps4-ka­me­ra das Leucht­feld nicht mehr er­ken­nen kann, wird das vir­tu­el­le Ein­ga­be­ge­rät häu­fig aus­ge­blen­det. Bes­ser eig­nen sich So­nys Mo­ve-con­trol­ler, doch die­se wur­den zu Ps3-zei­ten ein­ge­führt und sind kaum noch zum güns­ti­gen Preis er­hält­lich

– ein ex­tra zum Vr-start ver­öf­fent­lich­tes Mo­ve-dop­pel­pack kos­tet dem­ge­gen­über sat­te 90 Eu­ro. Tipp: Da sich die Usb-ste­cker von den Ps4-con­trol­lern un­ter­schei­den, soll­ten Sie gleich in ein Auf­la­de­dock in­ves­tie­ren, um die Mo­ve-con­trol­ler pro­blem­los auf­la­den zu kön­nen. Bei­de Mo­ve-con­trol­ler müs­sen wie der Stan­dard-du­als­hock-con­trol­ler mit dem Ps4-sys­tem ver­knüpft wer­den, dies ge­lingt am ein­fachs­ten, wenn Sie die­se ein­ma­lig über ein pas­sen­des USB-KA­bel mit der PS4 ver­bin­den. Statt ei­nes klei­nen Leucht­fel­des sind die Mo­ve-con­trol­ler mit ei­nem Leucht­ball aus­ge­stat­tet, so­dass die Ka­me­ra Be­we­gun­gen in al­le Him­mels­rich­tun­gen und in die Tie­fe ex­akt er­fas­sen kann. Ein frei­es Sicht­feld zur Ka­me­ra ist un­ab­ding­bar, wes­halb Sie Ob­jek­te wie Ti­sche aus dem Weg räu­men müs­sen. Um aus­rei­chend Be­we­gungs­frei­heit zu ha­ben, soll­ten Sie ei­nen Ra­di­us von min­des­tens 1 Me­ter ein­pla­nen. Nur wenn der ei­ge­ne Kör­per die Leucht­bäl­le ver­deckt, ver­schwin­den auch hier die vir­tu­el­len Mo­ve-con­trol­ler-ab­bil­der im Spiel. Je nach Spiel und Dis­tanz zur Ka­me­ra kann es zu­dem zu ei­ner leicht zitt­ri­gen Er­ken­nung kom­men, Prä­zi­si­ons­pro­ble­me konn­ten wir aber selbst beim vir­tu­el­len Klötz­chen­sta­peln nicht fest­stel­len. Zwar er­scheint So­nys Ka­me­ra­tech­no­lo­gie mitt­ler­wei­le et­was ver­al­tet, doch die Prä­zi­si­on der Mo­ve-con­trol­ler über­zeugt, so­dass Sie ex­ak­te Hand­be­we­gun­gen in den vir­tu­el­len Wel­ten aus­füh­ren las­sen, was ei­ne noch nie ge­kann­te In­ter­ak­tio­nen er­mög­licht.

Un­scharf, aber …

An­ge­sichts ge­sto­chen schar­fer UHD-BIL­der mit ak­tu­el­len Flach­bild­fern­se­hern ist das ers­te Se­h­er­leb­nis mit So­nys Vr-bril­le et­was er­nüch­ternd: Der Ps4-bild­schirm, der gleich­zei­tig am TV sicht­bar ist, er­scheint über die das Oled-dis­play der Bril­le un­schär­fer, pi­xe­lig und Kon­tu­ren kön­nen flim­mern. Dank des RGB-OLED-DIS­PLAYS wer­den Bil­der aber kon­trast­stark und farb­lich satt wie­der­ge­ge­ben, zu­dem kön­nen Hel­lig­keit und Aus­leuch­tungs­ge­nau­ig­keit über­zeu­gen. Ein­zig ein un­nö­ti­ger Grau­schlei­er in

„Mit die­ser Vr-bril­le sind Din­ge mög­lich, die mit kon­ven­tio­nel­len Pro­jek­ti­ons- oder Tv-tech­no­lo­gi­en nie­mals um­setz­bar sein wer­den.“

dunk­len Bild­be­rei­chen kann ab­hän­gig vom dar­ge­stell­ten In­halt kurz­zei­tig ir­ri­tie­ren. Vr-spiel­in­hal­te wer­den kom­plett ru­ckel­frei dar­ge­stellt und die Kopf­be­we­gun­gen na­he­zu ver­zö­ge­rungs­frei um­ge­setzt. So­ny nutzt für die Wie­der­ga­be (Bild­fre­quenz bis zu 120 Hz) ei­nen wir­kungs­vol­len Darstel­lungs­trick ba­sie­rend auf den Bild­in­hal­ten und Kopf­be­we­gun­gen, der al­ler­dings nicht in al­len Spie­len op­ti­mal funk­tio­niert: Ob­wohl Be­we­gungs­ab­läu­fe je­der­zeit but­ter­weich er­schei­nen, kann es zu kurz­zei­ti­gen Be­we­gungs­un­schär­fen bei Kopf­be­we­gun­gen kom­men.

Kopf­ki­no

Wol­len Sie die Vr-bril­le als Lein­wand­er­satz nut­zen, kön­nen Sie im Se­t­up-me­nü ei­ne von

drei Bild­grö­ßen aus­wäh­len (117 Zoll, 163 Zoll oder 226 Zoll bei si­mu­lier­ten Sitz­ab­stän­den von 1,8 bis 3 Me­tern), wo­bei die vor­ein­ge­stell­te Stan­dard­va­ri­an­te zugleich die bes­te Qua­li­tät bie­tet. Be­ein­dru­ckend: Die vir­tu­el­le Lein­wand folgt nicht Ih­rem Blick, son­dern bleibt an Ort und Stel­le, so­dass tat­säch­lich ein Ki­no­bild­ein­druck ent­steht. Tipp: Soll­te die Po­si­ti­on ein­mal ver­rut­schen, müs­sen Sie nur die Op­ti­ons­tas­te des Ps4-con­trol­lers ei­ni­ge Se­kun­den drü­cken, um die vir­tu­el­le Lein­wand der Blick­rich­tung an­zu­pas­sen. Bis­lang las­sen sich aber nur 2D-filmin­hal­te ab­spie­len, 3D-discs ver­wei­gern die plas­ti­sche Bild­dar­stel­lung und las­sen sich eben­falls nur in 2D dar­stel­len. Da die ex­ter­ne An­schluss­box nicht mit HDRSi­gna­len um­ge­hen kann, ste­hen zu­künf­ti­ge Ps4-pro-be­sit­zer zu­dem vor dem Pro­blem, dass für ei­ne best­mög­li­che 2D-bild­qua­li­tät die Kon­so­le di­rekt mit dem UHD-HDR-TV ver­bun­den wer­den muss. Über vier Tas­ten am Ver­bin­dungs­ka­bel der Vr-bril­le kön­nen Sie die Laut­stär­ke der an­ge­schlos­se­nen Kopf­hö­rer jus­tie­ren, das Mi­kro­fon stumm­schal­ten und die Bril­le aus- und ein­schal­ten. Um die Zu­satz­box in den Stand-by-mo­dus zu ver­set­zen, müs­sen Sie den Po­wer-knopf ei­ni­ge Se­kun­den ge­drückt hal­ten, die LED der Box leuch­tet dann rot. So­lan­ge die ex­ter­ne An­schluss­box per Usb-ka­bel mit der PS4 ver­bun­den und die Kon­so­le ein­ge­schal­tet ist, kön­nen Sie auch an­de­re Hdmi-bild­quel­len an­schlie­ßen: Ob Wii U oder Xbox One, die Xxl-darstel­lung klappt mit al­len Hd-qu­el­len. Doch die 2D-wie­der­ga­be ist nur schmü­cken­des Bei­werk, denn wer ein­mal VR er­lebt hat, wird über die Lein­wandsi­mu­la­ti­on nur noch mü­de lä­cheln kön­nen.

Ko­los­sa­le Di­men­sio­nen

Be­tritt man erst­mals ei­ne der zahl­rei­chen Vr-spie­le­wel­ten, kommt man aus dem Stau­nen nicht mehr her­aus: Plötz­lich bau­en sich vor den ei­ge­nen Au­gen Ka­the­dra­len, Mee­res­wel­ten oder der end­lo­se Welt­raum auf und Sie kön­nen frei um­her­bli­cken und die Dis­tan­zen zwi­schen Ih­nen und den Ob­jek­ten ver­än­dern. Zwar lei­det die Vr-welt häu­fig un­ter Un­schär­fen und Kan­ten­flim­mern, doch je nach Qua­li­tät des Vr-in­halts klappt die räum­li­che Il­lu­si­on ta­del­los: Sit­zen Sie in ei­nem Welt­raum­jä­ger, kön­nen Sie je­des Steu­er­pult aus nächs­ter Nä­he be­trach­ten oder die Bli­cke gen Welt­raum schwei­fen las­sen. Als Bat­man neh­men Sie Gotham Ci­ty und das ei­ge­ne Way­ne-ma­nor-an­we­sen aus al­len Blick­win­keln un­ter die Lu­pe und füh­len sich der Film­vor­la­ge nä­her als je zu­vor. Ih­re Kopf- und Hand­be­we­gun­gen wer­den meist kor­rekt von der Ps4-ka­me­ra er­fasst und ins Spiel über­tra­gen, nur wenn der ei­ge­ne Kör­per oder Ge­gen­stän­de die Leucht­si­gna­le ver­de­cken, ver­schwin­den plötz­lich die vir­tu­el­len Hän­de. Der Ton steht dem Bild in nichts nach: Ganz gleich, wel­che Kopf­hö­rer Sie ver­wen­den (auch die Bei­pack­kopf­hö­rer eig­nen sich), der 3D-raum­klang er­mög­licht ei­ne kor­rek­te Si­gna­lor­tung, selbst wenn Ob­jek­te hin­ter, über oder un­ter Ih­nen sind oder Sie ein vir­tu­el­les Te­le­fon ans Ohr hal­ten. Um schnell zwi­schen un­ter­schied­li­chen Vr-in­hal­ten wech­seln zu kön­nen, oh­ne die Bril­le ab­set­zen zu müs­sen, soll­ten Sie statt zur Disc-ver­si­on die Down­load-va­ri­an­ten nut­zen – vie­le Vr-spiel­in­hal­te sind zu­dem aus­schließ­lich als Down­load und nicht auf Disc er­hält­lich. Mit Down­load­grö­ßen von 30 GB und mehr wer­den auch mit PS VR schnel­le In­ter­net­lei­tun­gen vor­aus­ge­setzt.

Muss man er­lebt ha­ben

Der Traum ei­nes je­den Film- und Spie­le­fans geht end­lich in Er­fül­lung: Statt pas­siv auf ei­nen klei­nen Bild­aus­schnitt zu star­ren, kön­nen Sie sich frei in al­le Him­mels­rich­tun­gen um­schau­en und 3D-gra­fik mit Tie­fe be­stau­nen. Be­son­ders die Di­men­sio­nen wis­sen zu be­ein­dru­cken: Wenn Häu­ser

me­ter­hoch em­por­stei­gen, das Cock­pit ei­nes Renn­wa­gens be­ängs­ti­gend rea­lis­tisch er­scheint und vir­tu­el­le Fi­gu­ren Ih­nen von An­ge­sicht zu An­ge­sicht tief in die Au­gen bli­cken, dann wird auch dem größ­ten Zweif­ler klar: Mit die­ser Vr-bril­le sind Din­ge mög­lich, die mit kon­ven­tio­nel­len Pro­jek­ti­ons- oder Tv-tech­no­lo­gi­en nie­mals um­setz­bar sein wer­den. Lei­der be­nö­tigt je­de Vr-bril­le ei­ne ei­gen­stän­di­ge Ps4-zu­spie­lung, meh­re­re Bril­len las­sen sich so­mit nicht an ei­ner Kon­so­le be­trei­ben. Vor al­lem die freie Wahl des Blick­win­kels macht süch­tig: Selbst in ei­nem 3D-film, der in Echt­zeit in 3D-gra­fik ge­ren­dert wird, kön­nen Sie in je­de Rich­tung bli­cken und bei­spiels­wei­se das In­ne­re ei­nes flie­gen­den Schiffs be­stau­nen, in­dem Sie auf­stan­den und von oben in die Schiffs­öff­nung blick­ten. Die­se Per­spek­tiv­wech­sel machen ne­ben den rea­lis­ti­schen Pro­por­tio­nen den größ­ten Reiz der vir­tu­el­len Rea­li­tät aus. Über­trei­ben soll­ten Sie den Vr-kon­sum aber be­son­ders in den ers­ten Ta­gen nicht: Ne­ben Schwin­del­ge­füh- len kön­nen Wahr­neh­mungs-und Fo­kus­sie­rungs­schwä­chen auf­tre­ten, die selbst am Mor­gen da­nach spür­bar sind. Da ei­ni­ge In­hal­te sehr schnell auf den Ma­gen schla­gen kön­nen, emp­feh­len wir Ih­nen die Lek­tü­re un­se­rer Spie­le­tests. Wer VR als kurz­wei­li­gen Zeit­ver­treib ak­zep­tiert und auch nur im An­satz In­ter­es­se an ei­nem voll­stän­dig neu­en Un­ter­hal­tungs­er­leb­nis ist, soll­te sich Play­s­ta­ti­on VR nicht ent­ge­hen las­sen. Will­kom­men in der Ma­trix!

Was uns ge­fällt

+ Kon­kur­renz­los im­mer­si­ves Bil­d­er­leb­nis + Gu­te Hel­lig­keit, tie­fes Schwarz, sat­te Far­ben + Be­we­gun­gen wer­den in 3D-welt über­tra­gen + Fan­tas­ti­scher 3D-raum­klang

Was uns stört

– Bild­schär­fe meist nur auf Sd-ni­veau – Kan­ten­flim­mern, Pi­xel­struk­tur – Vie­le Ka­bel, ex­ter­ne Zu­satz­box – Be­we­gungs­steue­rung li­mi­tiert

Her­kömm­li­che 2D-bild­si­gna­le las­sen sich in ei­ner über­zeu­gen­den Ki­n­o­lein­wandsi­mu­la­ti­on be­stau­nen, die mitt­le­re Bild­grö­ße (si­mu­lier­te 163 Zoll bei knapp 2,4 Me­ter Dis­tanz) ist zugleich die bes­te Darstel­lungs­lö­sung. 3D-blu-rays wer­den aber in 2D dar­ge­stellt

Die rich­ti­ge Sitz­po­si­ti­on der Bril­le ent­schei­det über die Qua­li­tät der Darstel­lung: Nur wenn die Bril­le ex­akt aus­ge­rich­tet wird, sind ein­ge­blen­de­te Tex­te les­bar. Zu­dem ver­än­dert sich in vie­len Vr-in­hal­ten die Wahr­neh­mung ab­hän­gig vom Ab­stand der Vr-bril­le

Der Tra­ge­kom­fort der Bril­le über­zeugt durch ei­ne aus­ba­lan­cier­te Ge­wichts­ver­tei­lung und wei­che Pols­te­rung. Über Knöp­fe an der Rü­ckund Un­ter­sei­te und ei­nen Dreh­reg­ler las­sen sich das Kopf­band und das Vi­sier fle­xi­bel aus­ein­an­der­zie­hen und fi­xie­ren

Die ex­ter­ne An­schluss­box muss per Usb-ka­bel mit der PS4 ver­bun­den wer­den, das HDMI-KA­BEL der PS4 dockt hier eben­falls an, ein wei­te­res HDMI-KA­BEL führt von der Box zum TV. Cle­ver: Durch ein Aus­ein­an­der­zie­hen bei­der Sei­ten der An­schluss­box lässt sich das V

Die 399 Eu­ro für die Vr-bril­le sind erst der An­fang: Ne­ben ei­ner PS4 (ca. 250 Eu­ro) be­nö­ti­gen Sie ei­ne Ps4-ka­me­ra (ca. 50 Eu­ro) und im Ide­al­fall zwei zu­sätz­li­che Mo­ve-con­trol­ler (ca. 90 Eu­ro)

Ne­ben der Bild­qua­li­tät über­zeugt auch der 3D-raum­klang. Kopf­hö­rer ver­bin­den Sie am Tas­ten­feld des VRKa­bels (knapp 4 Me­ter Dis­tanz zur An­schluss­box mög­lich). Zwei Knöp­fe die­nen zur Laut­stär­ke­steue­rung, ein wei­te­rer zur Stumm­schal­tung des Mi­kro­fons der Bril

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