Mär­chen­op­tik

HD TV - - Anzeige - CHRIS­TI­AN TROZINSKI

Wäh­rend die meis­ten Spie­le auf ei­ne im­mer fo­to­rea­lis­ti­sche­re Darstel­lung ab­zie­len, um vor­der­grün­dig Ein­druck zu schin­den, so trifft „The Last Guar­di­an“mit­ten ins Herz der Spie­ler und löst Emo­tio­nen aus. Das Zu­sam­men­spiel zwi­schen dem Jun­gen und dem Biest wird der­art de­tail­ver­liebt auf den Bild­schirm ge­zau­bert, dass Prä­sen­ta­tio­nen an­de­rer Spie­le da­ge­gen stock­steif er­schei­nen. Ins­be­son­de­re die Phy­si­k­ef­fek­te im­po­nie­ren: Wenn St­ein- und Glas­struk­tu­ren zer­bers­ten und Blit­ze ein­schla­gen, dann zuckt man ein ums an­de­re Mal zu­sam­men. Zu­dem er­ge­ben die Licht­stim­mun­gen, die epi­schen Bau­wer­ke und das Fe­der­kleid Tri­cos trotz Tex­t­ur­schwä­chen in Sum­me ei­ne Bil­der­buch­op­tik, die man viel zu sel­ten zu se­hen be­kommt. PS4 Pro Be­sit­zer pro­fi­tie­ren im 4K-mo­dus von ei­ner noch schär­fe­ren Wie­der­ga­be oder bei ei­ner 1080p-zu­spie­lung von ei­ner fast durch­ge­hend ru­ckel­frei­en Op­tik. Die Qua­li­tät lässt sich je­doch nicht im Spiel­me­nü be­ein­flus­sen, son­dern nur über die Bild­aus­ga­be der PS4 Pro. Auf der Stan­dard-ps4 geht die Bild­ra­te da­ge­gen häu­fig in die Knie und das Spiel ge­rät ins Sto­cken. Die klas­si­sche Mu­sik un­ter­malt das Ge­sche­hen je­der­zeit pas­send, so­dass ru­hi­ge Mo­men­te in­tim blei­ben, wäh­rend sich be­droh­li­che Si­tua­tio­nen schon in den ers­ten Tö­nen an­kün­di­gen. Die kra­chen­den Sound­ef­fek­te und wil­den Tier­ru­fe las­sen selbst aus­ge­wach­se­ne Heim­ki­no­an­la­gen er­zit­tern.

Das er­hoff­te Meis­ter­werk

Wä­re „The Last Guar­di­an“ein Ki­no­film, so wä­re ihm der Os­car nicht zu neh­men, denn wie ge­schickt die Ma­cher die Puz­zle­tei­le der Er­zäh­lung zu­sam­men­fü­gen, hat man in die­ser Form bes­ten­falls bei „Life Of Pi“in ähn­li­cher Qua­li­tät ge­se­hen. Wer „The Last Guar­di­an“nach knapp 10 St­un­den be­en­det und die ge­sam­te Rei­se (un­be­dingt nach den Cre­dits wei­ter­schau­en) durch­lebt hat, wird trau­rig, freu­dig und er­füllt vor dem TV ver­har­ren und auch lan­ge Zeit da­nach das Ge­se­he­ne re­ka­pi­tu­lie­ren. Nach „Ico“und „Sha­dow Of The Co­los­sus“mag „The Last Guar­di­an“das Spiel sein, das am meis­ten aus der Zeit ge­fal­len bzw. aus der Mo­de ge­kom­men ist, doch ge­nau des­halb bie­tet es so viel mehr, als al­le an­de­ren Spie­le, die Sie in den letz­ten 10 Jah­ren er­lebt ha­ben. Ob Fu­mi­to Ue­da und So­ny nach der Hän­ge­par­tie um die Ver­öf­fent­li­chung von „The Last Guar­di­an“noch ein­mal zu­sam­men­fin­den wer­den, um ei­ne ähn­li­che Spiel­erfah­rung auf die Bei­ne zu stel­len, gilt als un­wahr­schein­lich, so­dass der Ab­schied von „The Last Guar­di­an“zugleich der Ab­schied ei­ner lieb ge­won­ne­nen Spie­le­rei­he be­deu­tet, für die es kei­nen gleich­wer­ti­gen Er­satz gibt.

Ei­ne gi­gan­ti­sche Raum­sta­ti­on: zer­stört. Der Ab­flug ei­ner Ret­tungs­kap­sel: spek­ta­ku­lär. Die Lan­dung auf ei­nem Di­no­sau­ri­er­pla­ne­ten: episch. So kün­dig­te Ent­wick­ler Cry­tek in ei­nem Vi­deo den Be­ginn von „Ro­bin­son: The Jour­ney“für Play­sta­ti­on VR an.

vor al­lem um das Wohl­er­ge­hen Ro­bins sorgt. Ro­bin, HIGS und Lai­ka sind ein ein­ge­spiel­tes Team, wäh­rend man selbst als Spie­ler erst ler­nen muss, mit der Um­ge­bung zu in­ter­agie­ren. In den ers­ten Mi­nu­ten bau­en Sie Vo­gel­scheu­chen auf, ver­trei­ben klei­ne­re Di­no­p­la­gen und re­pa­rie­ren Ge­ne­ra­to­ren. Um die Ener­gie­ver­sor­gung in ei­nem Ge­biet voll­stän­dig wie­der­her­zu­stel­len, müs­sen Sie Puz­zle­ein­la­gen lö­sen, hier­bei fehlt aber häu­fig ein ein­ge­blen­de­ter Hin­weis, dass sich der flie­gen­de Ro­bo­ter­kum­pel HIGS per Tas­ten­druck nütz­lich ma­chen kann. In ei­ner Mi­nia­tur­an­sicht des er­forsch­ten Ge­biets lei­ten Sie in der Vo­gel­per­spek­ti­ve die Ener­gie vom Start zum Ziel, müs­sen da­bei aber be­ach­ten, dass sämt­li­che Ge­ne­ra­to­ren mit der rich­ti­gen Ener­gie­men­ge ver­sorgt wer­den. Je wei­ter Sie ein Ge­biet er­for­schen, des­to um­fang­rei­cher kön­nen Sie Ihr Mul­ti­tool ein­set­zen, um Ob­jek­te nicht nur zu scan­nen, son­dern auch an­zu­he­ben und zu be­we­gen.

Wa­cke­li­ge ers­te Schrit­te

Als Spie­ler hat man an­fangs gro­ße Mü­he, sich in Ro­bins neu­em Zu­hau­se zu­recht­zu­fin­den und sich schwin­del­frei zu be­we­gen. Statt die Steue­rung über Mo­ve-con­trol­ler um­zu­set­zen, wähl­te Cry­tek ei­ne klas­si­sche First-per­son-steue­rung über bei­de Ana­logsticks des Du­als­hock-con­trol­lers. Be­reits nach we­ni­gen Mi­nu­ten muss­ten wir ei­ne Pau­se ein­le­gen, da sich Un­wohl­sein bei den Lauf­be­we­gun­gen ein­stell­te. Ein klei­ner Trick half uns da­bei, das kom­plet­te Aben­teu­er zu ge­nie­ßen: Statt im Sit­zen soll­ten Sie „Ro­bin­son: The Jour­ney“im Ste­hen spie­len. Der Aus­blick auf die weit­läu­fi­gen Land­schaf­ten ist ge­ra­de mit PS4 Pro ein Ge­nuss: Über­all er­spä­hen Sie wil­de Pflan­zen und Tie­re, die Sie scan­nen und in­ner­halb ei­ner Mi­nia­tur­an­sicht im Bo­nus­me­nü aus al­len Blick­win­keln be­stau­nen kön­nen. Durch die rea­lis­ti­sche Grö­ßen­dar­stel­lung in VR er­scheint ein Bra­chio­sau­rus ge­nau­so be­ein­dru­ckend, wie man es sich bei ei­nem Zoo­be­such in ei­nem Jur­ras­sic Park wün­schen wür­de. Die Spiel­zie­le ver­lan­gen ein auf­merk­sa­mes Ab­gra­sen der je­wei­li­gen Area­le und häu­fig wür­de man sich wün­schen, dass Ro­bo­ter­kum­pel HIGS hilf­reich ein­greift. Statt­des­sen fliegt der Ro­bo­ter meist be­lie­big um Ro­bin um­her. Die In­ter­ak­tio­nen zwi­schen Ro­bin, Lai­ka und

„Das Vr-er­leb­nis ist ein­ma­lig be­ein­dru­ckend und al­le Fans von Ju­ras­sic Park wer­den bei die­sem Spiel auf ih­re Kos­ten kom­men.“

HIGS be­schrän­ken sich auf ein Mi­ni­mum und es grenzt fast schon an Ver­schwen­dung, dass Cry­tek die­se in­ter­es­san­ten Cha­rak­te­re nicht bes­ser in­ter­agie­ren lässt. Statt­des­sen räu­men Sie häu­fig um­ständ­lich Ge­gen­stän­de von A nach B, bau­en not­dürf­tig Brü­cken, rut­schen an Lia­nen um­her oder klet­tern. Ins­be­son­de­re die zahl­rei­chen Auf- und Ab­stie­ge zie­hen den Spiel­ab­lauf un­nö­tig in die Län­ge, denn lin­ke und rech­te Hän­de wol­len durch die L- und R-trig­ger des Con­trol­lers ab­wech­selnd ge­drückt wer­den, wäh­rend Kopf­be­we­gun­gen da­für sor­gen, dass Sie Vor­sprün­ge er­rei­chen. Wes­halb ei­ne al­ter­na­ti­ve Steue­rung für Mo­ve-con­trol­ler fehlt, bleibt das Ge­heim­nis der Ent­wick­ler. Be­reits ge­rin­ge Fall­hö­hen wer­den zu­dem mit dem Tod be­straft: Die Rück­setz­punk­te sind zwar fair ver­teilt, aber jeg­li­che ge­scann­ten Tie­re müs­sen er­neut er­fasst wer­den, was ins­be­son­de­re bei gro­ßen Tie­ren, bei de­nen zahl­rei­che Punk­te ge­scannt wer­den müs­sen, er­mü­dend aus­fal­len kann. Apro­pos er­mü­dend: Ro­bins Lauf­ge­schwin­dig­keit gleicht ei­nem ge­müt­li­chen Ge­hen, selbst wenn ei­ne Di­no­sau­ri­er­her­de an­rollt und Sie in Pa­nik grö­ße­re Stre­cken zu­rück­le­gen wol­len – hier bremst die An­pas­sung für VR schlicht­weg die ge­sam­te Spiel­me­cha­nik aus.

Neu­land

Das Vr-er­leb­nis ist ein­ma­lig be­ein­dru­ckend und al­le Fans von Ju­ras­sic Park wer­den bei die­sem Spiel auf ih­re Kos­ten kom­men. „Ro­bin­son: The Jour­ney“will mehr sein als nur ei­ne Vr-tech­nik­de­mo: Beim Er­for­schen der Um­ge­bung ha­ben Sie freie Hand, die im­po­san­ten Pan­ora­men er­zeu­gen Gän­se­h­aut­mo­men­te und die drei Haupt­cha­rak­te­re wur­den lie­be­voll de­si­gnet. In Sa­chen Ga­me­play, In­ter­ak­ti­on und Spiel­län­ge bleibt „Ro­bin­son: The Jour­ney“aber hin­ter den Er­war­tun­gen zu­rück. Die Ein­füh­rung in die Ge­schich­te und der Schluss­akt er­schei­nen über­has­tet und das Zu­sam­men­spiel der Cha­rak­te­re be­schränkt sich auf ein Mi­ni­mum. So­bald das Spiel Fahrt auf­nimmt und Sie end­lich ei­nem Ty­ran­no­sau­rus ge­gen­über­ste­hen, ist das Aben­teu­er auch schon vor­bei. Die meis­ten In­fos zur Hin­ter­grund­ge­schich­te er­fah­ren Sie zu­dem nicht in­ner­halb des Spiel­ab­laufs, son­dern in den frei­ge­schal­te­ten No­ti­zen. Im­mer­hin kön­nen Sie nach Spie­len­de sämt­li­che Or­te er­neut be­su­chen, hier­bei las­sen sich die wich­tigs­ten Punk­te di­rekt über die Kar­te an­wäh­len – ge­nau die­se Kom­fort­funk­ti­on hät­te auch im ers­ten Durch­lauf den Spiel­ab­lauf be­flü­geln kön­nen. Da wir uns dem Charme des Spiels trotz al­ler be­rech­tig­ten Kri­tik nicht ent­zie­hen konn­ten und durch­aus un­ter­halt­sa­me St­un­den auf dem Di­no­pla­ne­ten er­lebt ha­ben, bleibt die Hoff­nung, dass Cry­tek wei­ter­hin an die­ser Mar­ke ar­bei­ten wird, um beim nächs­ten Mal nicht nur tech­nisch, son­dern auch in­halt­lich zu be­ein­dru­cken.

Be­reits 2015 über­zeug­te La­ras jüngs­te Ex­pe­di­ti­ons­tour die Kri­ti­ker, mit der Ju­bi­lä­ums­e­di­ti­on kom­men nun auch Ps4-spie­ler in den Ge­nuss die­ser ac­tion­rei­chen Ach­ter­bahn­fahrt.

In ei­si­gen Hö­hen wa­gen Sie den ge­fähr­li­chen Auf­stieg, wäh­rend ei­ne an­rol­len­de La­wi­ne gro­ßes Un­heil an­kün­digt. „Ri­se Of The Tomb Rai­der“be­ginnt wie ein Hol­ly­wood-block­bus­ter, webt Zwi­schen­und Spiel­se­quen­zen naht­los in­ein­an­der und sorgt mit Bil­der­buch­um­ge­bun­gen für er­ha­be­ne Sight­see­ing-mo­men­te. Der Ver­zicht auf Schuss­waf­fen rückt Klet­ter­par­ti­en und Rät­sel­ein­la­gen zu Spiel­be­ginn in den Vor­der­grund und lässt „Ri­se Of The Tomb Rai­der“wie ei­ne best­mög­li­che Neu­in­ter­pre­ta­ti­on des 20 Jah­re al­ten Klas­si­kers „Tomb Rai­der“er­schei­nen. La­ras Ah­nen­su­che im un­heim­li­chen Croft Ma­nor dür­fen Sie mit Play­sta­ti­on VR so­gar be­son­ders ein­dring­lich aus 360-Grad-sicht er­le­ben. Die kurz­wei­li­ge Schnit­zel­jagd ist nach La­ras Rück­kehr aus

CHRIS­TI­AN TROZINSKI

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