Die Bril­le ist nicht tot

Goog­le hält an VR-Tech­nik fest

Heilbronner Stimme Stadtausgabe - Heilbronner Stimme Ausgabe Schozach und Bottwartal - - WIRTSCHAFT - Von Chris­toph Dern­bach und And­rej So­ko­low, dpa

Im Weih­nachts­ge­schäft ge­hör­ten Vir­tu­al-Rea­li­ty-Bril­len noch zu den Ver­kaufs­schla­gern. Hart­ge­sot­te­ne Ga­mer hat­ten Jah­re auf ei­ne leis­tungs­star­ke VR-Bril­le ge­war­tet. Schließ­lich hat­te Pal­mer Lu­ckey, Grün­der des Vor­rei­ters Ocu­lus, ei­nen Pro­to­ty­pen schon im Ju­ni 2012 vor­ge­führt. Doch nach der Über­nah­me von Ocu­lus durch Face­book 2014 dau­er­te es noch zwei Jah­re, bis das Ge­rät in die Lä­den kam. Ne­ben Face­book set­zen auch HTC, So­ny, Samsung und Goog­le auf das The­ma Vir­tu­el­le Rea­li­tät CVR). Die Ocu­lus Rift kos­tet der­zeit knapp 600 Eu­ro, ei­ne HTC Vi­ve mit Con­trol­lern rund 900 Eu­ro. Bei­de Ge­rä­te rich­ten sich aber an Hard­core-Ga­mer, die viel Geld für ein mög­lichst gu­tes VR-Er­leb­nis aus­ge­ben. Sie be­nö­ti­gen auch ei­nen leis­tungs­star­ken PC für mehr als 1000 Eu­ro.

Ein­ge­bro­chen In­zwi­schen zeigt sich, dass au­ßer­halb der Ga­mer-Sze­ne nur we­ni­ge be­reit sind, für ein Spie­l­er­leb­nis in ei­ner vir­tu­el­len Welt mehr als 2000 Eu­ro aus­zu­ge­ben. Im Fe­bru­ar be­rich­te­ten US-Me­di­en, dass die größ­te Elek­tro­nik-La­den­ket­te der USA, Best Buy, 200 von 500 De­mo-Stän­den für Ocu­lus ab­ge­baut ha­be. Das In­ter­es­se sei kom­plett ein­ge­bro­chen. An man­chen Ta­gen ha­be sich kein ein­zi­ger Kun­de die VR-Bril­le vor­füh­ren las­sen.

Die Ma­na­ger bei Goog­le schreckt dies nicht ab, wei­ter in die Tech­no­lo­gie zu in­ves­tie­ren. Der In­ter­net-Kon­zern spielt bis­lang mit sei­ner VR-Platt­form Day­dream ähn­lich wie Samsung in der Li­ga der Head­sets, die Ga­mern für deut­lich we­ni­ger Geld ei­nen Kon­takt mit der vir­tu­el­len Rea­li­tät er­mög­li­chen. Hier wird kein Hig­hend-PC be­nö­tigt, son­dern ein Smart­pho­ne an­ge­schlos­sen. Al­ler­dings kön­nen we­der Day­dream noch Samsungs Ge­ar VR in Sa­chen Bild­qua­li­tät und Prä­zi­si­on mit den teu­re­ren Bril­len mit­hal­ten. Auf der Ent­wick­ler­kon­fe­renz Goo- gle I/O kün­dig­te der US-Kon­zern nun ein mo­bi­les VR-Ge­rät an, das sich zwi­schen Ocu­lus Rift und der Ge­ar VR ein­ord­nen wird. Die neue Bril­le kommt oh­ne ein Smart­pho­ne oder ei­nen teu­ren PC aus, soll aber selbst un­ge­fähr so viel kos­ten wie ei­ne Ocu­lus Rift oder HTC Vi­ve. Bei Auf­lö­sung oder Ge­nau­ig­keit wer­den die neu­en Ge­rä­te nicht an das Ni­veau der gro­ßen VR-Bril­len her­an­kom­men. Da­für kann man mit ih­nen viel schnel­ler los­le­gen, weil kei­ne Sen­der mehr auf­ge­stellt wer­den müs­sen, mit de­nen sonst Po­si­ti­on und Be­we­gung der VR-Bril­le im Raum er­mit­telt wird. Vi­ze­prä­si­dent Clay Ba­vor räum­te ein, dass sein Ge- schäfts­feld nach ei­nem gro­ßen Hy­pe durch ein „Tal der Ent­täu­schung“geht. „Das ist bei vie­len neu­en Tech­no­lo­gi­en so.“

Goog­le hat ne­ben VR auch die Aug­men­ted Rea­li­ty im Vi­sier. Da­bei wer­den In­hal­te aus der rea­len Welt mit vir­tu­el­len In­hal­ten kom­bi­niert. Ba­vor kann sich vor­stel­len, dass in Zu­kunft Schul­klas­sen Smart­pho­nes oder Ta­blets ha­ben, um Na­tur­phä­no­me­ne wie ei­nen Hur­ri­kan vir­tu­ell sicht­bar zu ma­chen. Der Goo­gleMa­na­ger stellt sich da­bei aber auf ei­nen Langstre­cken­lauf ein. „Es wird ei­ne Zeit dau­ern, bis dies Rea­li­tät wird. Es han­delt sich aber nicht mehr um Sci­ence Fic­tion.“

So­ge­nann­te VR-Bril­len ent­füh­ren Nut­zer in die vir­tu­el­le Rea­li­tät – doch bis auf Com­pu­ter­spie­ler nut­zen bis­lang we­ni­ge die­se ver­gleichs­wei­se teu­re Tech­no­lo­gie. Fo­to: dpa

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