Mes­se Ga­mes­com en­det mit Be­su­cher­re­kord

Dro­gen­be­auf­trag­te: War­nung vor Sucht­ge­fah­ren von Com­pu­ter­spie­len

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Die Ga­mes­com in Köln als welt­weit größ­te Mes­se für Com­pu­ter- und Vi­deo­spie­le ist nach fünf Ta­gen mit ei­nem Re­kord – aber auch Kri­tik an der Bran­che – zu En­de ge­gan­gen. Die Dro­gen­be­auf­trag­te der Bun­des­re­gie­rung, Mar­le­ne Mort­ler, warf der Com­pu­ter­spie­le­bran­che vor, sie un­ter­neh­me zu we­nig für den Schutz Ju­gend­li­cher vor Spiel­sucht. Mit Blick auf die Ga­mes­com sag­te die CSU-Po­li­ti­ke­rin, sie ha­be die Spie­le­wirt­schaft schon vor ei­nem Jahr auf „die sucht­för­dern­den Ele­men­te von Spie­len“auf­merk­sam ge­macht. Die Re­so­nanz sei „ziem­lich ent­täu­schend“.

Auch Ge­gen­vor­schlä­ge ha­be es nicht ge­ge­ben, be­klag­te Mort­ler. „Ich kann dar­aus nur schlie­ßen, dass die Bran­che kein son­der­li­ches In­ter­es­se hat, bes­ser vor Sucht­ge­fah­ren zu schüt­zen.“

Die Ga­mes­com ging am Sams­tag laut Koeln­mes­se mit ei­nem Be­su­cher­re­kord zu En­de. Mehr als 350 000 Be­su­cher aus 106 Län­dern sei­en seit Di­ens­tag in die Hal­len ge­strömt. Kanz­le­rin An­ge­la Mer­kel (CDU) hat­te die Mes­se in der Dom­stadt er­öff­net und da­bei die wirt­schaft­li­che und ge­sell­schaft­li­che Be­deu­tung di­gi­ta­ler Spie­le her­vor­ge­ho­ben. Sie sei­en „Kul­tur­gut, In­no­va­ti­ons­mo­tor und Wirt­schafts­fak­tor von al­ler­größ­ter Be­deu­tung“. Die Bran­che be­zeich­ne­te sie als „star­ken Pfei­ler der deut­schen Wirt­schaft“. „Das war ein Rit­ter­schlag für die Ga­mes­com und die gan­ze Bran­che“, be­ton­te der Ge­schäfts­füh­rer des Bran­chen­ver­bands BIU, Fe­lix Falk. „Und das wur­de auch in der Bran­che wahr­ge­nom­men.“Die Ga­mes­com ha­be mehr Zu­lauf als die Elek­tro­nik- und Kon­su­men­ten­mes­se IFA in Ber­lin und die Com­pu­ter­mes­se Ce­bit in Hannover.

Die all­jähr­lich statt­fin­den­de Ga­mes­com gilt als ei­ne der wich­tigs­ten Leis­tungs­schau­en der Vi­deo- und Com­pu­ter­spiel­bran­che welt­weit und ist zu­dem zu ei­nem Fes­ti­val für Ga­mer ge­wor­den. Ein Schwer­punkt war dies­mal der E-Sport, al­so das wett­be­werbs­mä­ßi­ge Zo­cken von Com­pu­ter­spie­len.

Deutsch­land ge­hört zwar in­ter­na­tio­nal zu den wich­tigs­ten Märk­ten für di­gi­ta­le Spie­le, aber hier­zu­lan­de tat­säch­lich ent­wi­ckel­te Spie­le sind rar. Mer­kel hat­te an­ge­kün­digt, nach der Bun­des­tags­wahl zu­sam­men mit al­len Ak­teu­ren neue För­der­mög­lich­kei­ten zu ent­wi­ckeln.

Mar­le­ne Mort­ler er­klär­te: „Die Di­gi­ta­li­sie­rung ist ei­ne Rie­sen­chan­ce für un­se­re Ge­sell­schaft. Wir müs­sen aber zur Kennt­nis neh­men, dass die Di­gi­ta­li­sie­rung auch Fol­gen hat, auf die wir re­agie­ren müs­sen.“In­ter­net­ab­hän­gig­keit in ih­ren ver­schie­de­nen Au­s­prä­gun­gen sei mitt­ler­wei­le un­ter jun­gen Men­schen zu ei­ner ech­ten Her­aus­for­de­rung ge­wor­den. Laut Kran­ken­kas­sen-Stu­die DAK-Ge­sund­heit von 2016 sei je­der zwölf­te männ­li­che Ju­gend­li­che und jun­ge Er­wach­se­ne zwi­schen zwölf und 25 Jah­ren von Com­pu­ter­spie­len ab­hän­gig.

Computerspiele mit ih­ren bun­ten Wel­ten kön­nen süch­tig ma­chen.

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