Kon­so­le statt Ra­sen

Bun­des­li­ga rüs­tet sich für E-Sport – 50 Mil­lio­nen Eu­ro Um­satz im Jahr 2016

Neue Osnabrucker Zeitung - Lotte, Westerkappeln, Mettingen, Tecklenburg - - Gut Zu Wissen -

Ist das wett­be­werbs­mä­ßi­ge Zo­cken am Com­pu­ter über­haupt ein Sport? Dar­an mö­gen sich die Geis­ter schei­den. Tat­sa­che ist: ES­port ist ein lu­kra­ti­ves Ge­schäft. Ers­te Bun­des­li­ga­ver­ei­ne stei­gen be­reits ein.

BERLIN. Sit­zen die Sport-Stars künf­tig vor Com­pu­ter­kon­so­len, an­statt sich durch­ge­schwitzt bei Wind und Wet­ter über den Sta­di­on­ra­sen zu kämp­fen? Fakt ist: E-Sport ist längst zu ei­ner ernst zu neh­men­den Bran­che, zu ei­nem lu­kra­ti­ven Ge­schäft ge­wor­den – gro­ße Stars, Mil­lio­nen Fans und rie­si­ge Tur­nie­re mit ho­hen Ga­gen in­klu­si­ve. Das ha­ben auch die ers­ten Bun­des­li­ga­ver­ei­ne er­kannt, die sich zu­neh­mend in die­sem Be­reich en­ga­gie­ren.

Den An­fang mach­te 2015 der VfL Wolfs­burg, spä­ter folg­ten der FC Schal­ke 04 und zu­letzt der VfB Stuttgart, der Mit­te Ju­li ei­ne E-Sport­Ab­tei­lung grün­de­te und zwei Pro­fis für das Com­pu­ter­spiel FIFA 17 un­ter Ver­trag nahm. „Wir hof­fen, da­durch ganz neue jun­ge Ziel­grup­pen für den VfB zu be­geis­tern“, sagt Vor­stand Jo­chen Rött­germann. Er ist si­cher, „dass auf die­sen Zug noch et­li­che Ver­ei­ne auf­stei­gen“.

Am kom­men­den Wo­che­n­en­de or­ga­ni­siert der Fuß­ball-Welt­ver­band FIFA in Lon­don den ers­ten „In­ter­ac­tive Club World Cup“, bei dem die Ga­mer ver­schie­de­ner Clubs ge­gen­ein­an­der an­tre­ten. Ne­ben Schal­ke und Wolfs­burg ha­ben sich bei­spiels­wei­se Man­ches­ter Ci­ty, Pa­ris Saint-Ger­main oder die PSV Eind­ho­ven qua­li­fi­ziert.

Auch Ro­bin Dutt sieht gro­ßes Po­ten­zi­al im E-Sport. Der Ex-Trai­ner von Bay­er Le­ver­ku­sen und Wer­der Bre­men be­rät in­zwi­schen ei­ne Agen­tur für vir­tu­el­le Fuß­ball­spie­ler. „Der rea­le Fuß­ball

muss sich ins­be­son­de­re mit den 14- bis 30-Jäh­ri­gen aus­ein­an­der­set­zen, dass die jun­gen Leu­te auch in Zu­kunft noch ins Sta­di­on ge­hen“, sagt der 52-Jäh­ri­ge. Und: Die Ver­ei­ne ver­such­ten, al­le mög­li­chen Märk­te, vor al­lem die asia­ti­schen, zu er­obern. „Mit pro­mi­nen­ten E-Sport­lern un­ter Ver­trag könn­te man on­line wei­t­aus öf­ter auf die­sen Märk­ten prä­sent sein, als nur ein­mal im Jahr die Bun­des­li­ga­mann­schaft nach Asi­en zu schi­cken.“

Wor­um geht es ge­nau? Beim E-Sport wer­den Com­pu­ter­spie­le wie „Le­ague Of Le­gends“, „Do­ta 2“, „Coun­ter­strike“oder eben die Fuß­ball-Si­mu­la­ti­on FIFA auf Wett­be­werb­s­ebe­ne aus­ge­foch­ten. Längst ha­ben sich,

wie im nor­ma­len Sport auch, Li­gen eta­bliert, in de­nen die Pro­fis ge­gen­ein­an­der an­tre­ten. Und bei den Asi­en­spie­len 2022 ist E-Sport be­reits Teil des of­fi­zi­el­len Pro­gramms.

Aber han­delt es sich über­haupt um ei­ne rich­ti­ge Sport­art? Für vie­le ist die Vor­stel­lung si­cher ge­wöh­nungs­be­dürf­tig. Auch In­go Fro­bö­se hat sich lan­ge mit der Fra­ge aus­ein­an­der­ge­setzt. Für den Pro­fes­sor an der Deut­schen Sport­hoch­schu­le in Köln ist E-Sport ein Sport, weil er kom­pe­ti­tiv ist und vie­le bio­lo­gi­sche und kör­per­li­che Re­ak­tio­nen zei­ge, die man auch im klas­si­schen Sport fin­de – bei­spiels­wei­se er­höh­te Herz­fre­quen­zen, Stress­re­ak­tio­nen, hor­mo­nel­le Ve­rän­de­run­gen.

Au­ßer­dem brau­che es ko­gni­ti­ve Fä­hig­kei­ten, ein tech­ni­sches und tak­ti­sches Ver­ständ­nis und ei­ne schnel­le Re­ak­ti­ons­fä­hig­keit. Pro­fes­sio­nel­le Ga­mer soll­ten nicht nur an der Kon­so­le, son­dern auch ih­ren Kör­per trai­nie­ren und auf die Er­näh­rung ach­ten. „Der fit­te Spie­ler ist ein gu­ter Spie­ler.“

Do­ping wird ein The­ma

Fro­bö­se sieht aber auch Pro­ble­me: „Do­ping wird im­mer mehr ein The­ma.“Kon­trol­len sei­en bei On­line-Spie­len schwer durch­führ­bar, und in der Sze­ne fehl­ten die Struk­tu­ren des klas­si­schen Sports. Po­si­tiv hebt der Wis­sen­schaft­ler die ho­he in­te­gra­ti­ve Wir­kung des E-Sports her­vor. „Die Spie­ler sind in­ter­na­tio­nal un­ter­wegs, das

ist wie ei­ne gro­ße glo­ba­le Fa­mi­lie, da gibt es kei­ne in­ter­kul­tu­rel­len Hemm­nis­se.“

Ei­ne Stu­die der Un­ter­neh­mens­be­ra­tung De­loit­te und des Bun­des­ver­ban­des In­ter­ak­ti­ve Un­ter­hal­tungs­soft­ware (BIU) sagt dem E-Sport ein ra­san­tes Wachs­tum vor­aus. 2016 sei­en da­mit in Deutsch­land 50 Mil­lio­nen Eu­ro um­ge­setzt wor­den, haupt­säch­lich über Wer­bung, Spon­so­ring und gro­ße Tur­nie­re. In drei Jah­ren soll der Um­satz bei 130 Mil­lio­nen lie­gen.

Ge­gen die knapp 2,4 Mil­li­ar­den Eu­ro der Fuß­ball-Bun­des­li­ga ist das zwar we­nig. Je­doch sei der E-Sport „nicht mehr weit von den an­de­ren eta­blier­ten Sport­ar­ten wie Hand­ball, Bas­ket­ball oder Eis­ho­ckey ent­fernt“, schrei­ben die De­loit­te-Be­ra­ter.

Fo­to: dpa

Sport oh­ne Schwit­zen: Tim Schwart­mann vom FC Schal­ke 04 spielt beim Tur­nier Le­gia eS­ports Cup 2016 in War­schau ge­gen Au­gust Ro­sen­mei­er (rechts auf der Lein­wand) von Pa­ris Saint Ger­main.

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