Knall­ro­ter Lip­pen­stift macht bö­se

Stutt­gar­ter For­scher su­chen nach dem Er­folgs­ge­heim­nis di­gi­ta­ler Fi­gu­ren

Neue Osnabrucker Zeitung - Lotte, Westerkappeln, Mettingen, Tecklenburg - - Kultur -

Mar­kan­te Wa­gen­kno­chen, blas­se Haut, knall­ro­ter Lip­pen­stift – wer am Com­pu­ter vir­tu­ell ei­nen weib­li­chen Schur­ken er­schafft, lan­det meist nah am Ab­bild der ex­zen­tri­schen Cru­el­la De Vil aus Dis­neys „101 Dal­ma­ti­ner“.

Kein Wun­der, sa­gen For­scher der Uni­ver­si­tät Stutt­gart, die sich mit der Wir­kung vir­tu­el­ler Cha­rak­te­re be­fas­sen. Die Men­schen hät­ten ei­ne sehr ge­naue Vor­stel­lung da­von, wie ein Held, ein Schur­ke oder ei­ne un­heim­li­che Fi­gur in der di­gi­ta­len Welt aus­zu­se­hen ha­be. Dis­ney be­die­ne die­ses Bild – und fes­ti­ge es.

Im­mer ein­fa­cher und im­mer rea­lis­ti­scher las­sen sich di­gi­ta­le Fi­gu­ren für Com­pu­ter­spie­le, Ani­ma­ti­ons­fil­me, für Apps und Vir­tu­al-Rea­li­ty-An­wen­dun­gen ge­stal­ten. Doch ist das ei­gent­lich sinn­voll? Wie müs­sen vir­tu­el­le Men­schen aus­se­hen, da­mit sie auf den Zu­schau­er nicht ab­sto­ßend wir­ken? Wel­che De­tails las­sen Avat­are sym­pa­thisch oder un­heim­lich, lieb oder bö­se, schön oder häss­lich wir­ken? Das Stutt­gar­ter For­scher­team um Pro­fes­sor Niels Hen­ze geht die­sen Fra­gen auf den Grund .

Da­bei geht es auch um das Phä­no­men des „Un­can­ny Val­ley“(„Un­heim­li­ches Tal“). Es be­sagt: Fi­gu­ren, die zwar durch­aus rea­lis­tisch wir­ken, aber eben nicht voll­kom­men mensch­lich, wer­den vom Zu­schau­er als ab­sto­ßend emp­fun­den. Dem­nach hilft es al­so nicht, Avat­are so rea­lis­tisch wie mög­lich dar­zu­stel­len. Im Ge­gen­teil: Um vom Nut­zer an­ge­nom­men zu wer­den, kann ei­ne be­wusst abs­trak­te Darstel­lung so­gar bes­ser sein.

Das Un­can­ny Val­ley dient manch­mal auch als Er­klä­rungs­mo­dell für den Miss­er­folg von Ani­ma­ti­ons­fil­men. Ein Bei­spiel ist laut Dok­to­rand Va­len­tin Schwind der Hol­ly­wood-Film „Po­lar­ex­press“mit Tom Hanks aus dem Jahr 2004. Hanks wur­de zu­nächst re­al ge­filmt und sei­ne Mi­mik und Ges­tik dann auf ei­ne di­gi­ta­le Fi­gur über­tra­gen. Weil die Fi­gu­ren aber of­fen­bar den kri­ti­schen Punkt des Un­can­ny Val­ley nicht über­win­den konn­ten, wur­de der Film vom Pu­bli­kum nicht an­ge­nom­men.

Der­zeit ex­pe­ri­men­tie­ren die For­scher in Stutt­gart mit der Darstel­lung und Steue­rung von Hän­den in der di­gi­ta­len Welt. Vor al­lem Frau­en hät­ten Pro­ble­me da­mit, ei­ne sehr rea­lis­tisch dar­ge­stell­te Hand als die ih­re an­zu­neh­men, meint Schwind.

Das Emp­fin­den der Pro­ban­den mes­sen die Stutt­gar­ter mit­tels der Elek­tro­en­ze­pha­lo­gra­fie, die be­stimm­te Ak­ti­vi­tä­ten des Ge­hirns misst. Als be­son­ders ab­sto­ßend wer­den dem­nach un­na­tür­li­che Pro­por­tio­nen emp­fun­den, Ab­wei­chun­gen vom Durch­schnitt eben.

Ein Schur­ke: Glenn Clo­se als Cru­el­la de Vil. weib­li­cher Fo­to: imago/Uni­ted Ar­chi­ves

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