Auf der Flucht vor Schwes­ter Angelika

In der In­nen­stadt hat ein neu­er Escape Room er­öff­net. Sol­che Spie­le lie­gen schwer im Trend. Wir ha­ben „Psych­ia­trie“aus­pro­biert.

Neuss-Grevenbroicher Zeitung (Neuss) - - LANDESHAUPTSTADT DÜSSELDORF - VON ARNE LIEB

In Raum 2 ge­hen wert­vol­le Mo­men­te ver­lo­ren. Wir müs­sen näm­lich ei­ne Grund­satz­de­bat­te füh­ren. Es geht um die Fra­ge, auf wel­che Wei­se wir mit un­se­rem Vie­rer-Team den Raum durch­su­chen. Sol­len wir zu­sam­men blei­ben und uns die Ta­schen­lam­pe tei­len? Oder ren­nen wir ein­zeln los, um die Schrän­ke zu öff­nen, die Pa­ti­en­ten­ak­ten zu durch­wüh­len und In­schrif­ten auf der Wand zu su­chen? Vi­el­leicht sind wir schnel­ler, wenn wir ein­zeln ar­bei­ten. An­de­rer­seits ist das Licht schlecht, oh­ne Ta­schen­lam­pe über­se­hen wir be­stimmt Hin­wei­se.

Wir kön­nen uns nicht ei­ni­gen. Und die Uhr läuft un­er­bitt­lich wei­ter. Wir ent­schei­den, dass je­der ein­fach macht, was er will – und ruft, wenn er die Lam­pe braucht.

Wir be­fin­den uns in der Psych­ia­trie Düsseldorf-Mit­te. Die gibt es in Wirk­lich­keit nicht, aber im Spiel des An­bie­ters „Mis­si­on 60 Mi­nu­tes“. Die Düs­sel­dor­fer Fir­ma hat sich spe­zia­li­siert auf Escape Ga­mes. Die Spie­le, bei de­nen man sich aus ei­nem oder meh­re­ren Räu­men be­frei­en muss, lie­gen im Trend. Auch in Düsseldorf gibt es im­mer mehr An­bie­ter. „Mis­si­on 60 Mi­nu­tes“hat in sei­ner Nie­der­las­sung an der Alex­an­der­stra­ße das neu­es­te Spiel „Psych­ia­trie“er­öff­net, das uns ge­ra­de zum Nach­den­ken bringt.

Spiel­lei­ter Mar­kus, ver­klei­det mit Arzt­kit­tel, hat uns in den dunk­len Hin­ter­raum ge­führt. 60 Mi­nu­ten ha­ben wir Zeit, den Aus­gang zu öff­nen. Mit ei­nem Wal­kie-Tal­kie kön­nen wir Mar­kus um Hil­fe bit­ten. Und, im­mer wie­der nach­ge­fragt: Die Tür bleibt als Flucht­weg na­tür­lich für Not­fäl­le auf. Toi­let­ten­gän­ge zäh­len aber nicht als Not­fall.

In ei­nem kur­zen Vi­deo er­fah­ren wir die Ge­schich­te: Wir sind als In­sas­sen in der Psych­ia­trie ge­lan­det. Är­ger­li­cher­wei­se treibt dort die fa­na­ti­sche Schwes­ter Angelika ihr Un­we­sen. Mit­in­sas­sin Ma­ria warnt uns. Dann star­tet der Count­down. An der Wand hän­gen Schlös­ser. Für ei­ni­ge brau­chen wir ei­nen Schlüs­sel, für an­de­re ei­nen Co­de. Al­so los gehts.

In dem Raum steht ein Al­tar, es fla­ckern künst­li­che Ker­zen. Die Ein­rich­tung wirkt ziem­lich zu­sam­men­ge­klaubt, un­ter ei­nem Ge­fäß auf dem Al­tar klebt so­gar noch ein Preis­schild vom Trö­del­markt. Die An­bie­ter le­gen Wert dar­auf, dass sie al­les selbst ge­stal­ten, die De­ko hat eher den Charme des Selbst­ge­mach­ten – was aber sym­pa­thisch wirkt. An den Wän­den hän­gen Ge­mäl­de mit bi­bli­schen Mo­ti­ven. Für ei­ne Mi­nu­te sind wir ver­krampft. Es fühlt sich kin­disch an, Wän­de ab­zu­tas­ten oder Ge­mäl­de um­zu­dre­hen. Wir al­bern her­um. Dann wol­len wir nur noch ge­win­nen.

Mar­kus lässt uns im Zwei­fel nicht lan­ge im Dun­keln tap­pen – er weiß, dass sei­ne Kun­den nicht zu­frie­den sind, wenn sie nach 60 Mi­nu­ten im­mer noch am ers­ten Rät­sel schei­tern. Wir ju­beln, wenn wir wie­der die Tür zu ei­nem neu­en Raum öff­nen, weil wir die Hin­wei­se rich­tig kom­bi­niert ha­ben. Un­ser Team be­kommt schnell Rou­ti­ne, wir ru­fen uns al­les zu, was wich­tig sein könn­te. „Hier liegt ei­ne Bi­bel!“Hier ist ein Schal­ter!“„Wo ist die Lam­pe?“

Die Ziel­grup­pe, er­zählt Spiel­lei­ter Mar­kus spä­ter, sind Freun­des­krei­se, Fir­men­aus­flü­ge, oft auch Fa­mi­li­en. Für Kin­der ist die­ser Raum nicht ge­dacht. Für Er­wach­se­ne ist der Gru­sel-Fak­tor trotz Schum­mer­lichts und düs­te­rer Sto­ry über­schau­bar. Er liegt zwar jen­seits ei­ner Drei-Fra­ge­zei­chen-Fol­ge, aber deut­lich un­ter ei­ner Fahrt mit ei­ner Geis­ter­bahn auf der Rh­ein­kir­mes. Oft ge­bucht wird der Raum auch von Jung­ge­sel­len- und ge­sel­lin­nen­ab­schie­den – die Spiel­lei­tung bit­tet, dass sie nüch­tern kom­men. Vier Leu­te sind ei­ne gu­te Grup­pen­grö­ße, zu­ge­las­sen sind bis zu sie­ben.

Kurz vor Ablauf der Zeit öff­nen wir den Aus­gang. Die Rät­sel wa­ren ziem­lich ver­trackt, es gab ei­ni­ge schö­ne Ef­fek­te, die na­tür­lich ver­trau­lich sind. Die Spiel­lei­ter ha­ben In­spi­ra­ti­on aus der Escape-Ga­mesHaupt­stadt Bu­da­pest mit­ge­bracht. Die St­un­de ist schnell ver­gan­gen, es fühl­te sich wirk­lich ein biss­chen an wie Aben­teu­er.

Und Schwes­ter Angelika hat uns ver­schont.

RP-FO­TO: ANDRE­AS ENDERMANN

Was sol­len uns die­se Schrift­stü­cke bloß sa­gen? Das Team sucht den Aus­gang aus der Psych­ia­trie.

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