Von Face­book bis So­ny ha­ben in­zwi­schen gleich meh­re­re Fir­men aus­ge­reif­te Hard­ware für Vir­tu­al Rea­li­ty im An­ge­bot. Die ist al­ler­dings al­les an­de­re als güns­tig.

Nordwest-Zeitung - - ONLINE - VON TO­BI­AS HANRATHS

BERLIN – Ei­ne Zu­kunfts­vi­si­on aus Sci­ence-Fic­tion-Fil­men ist Vir­tu­al Rea­li­ty (VR) längst nicht mehr. Wer will, kann im ei­ge­nen Wohn­zim­mer in vir­tu­el­le Wel­ten ab­tau­chen – vor­aus­ge­setzt, das nö­ti­ge Klein­geld ist vor­han­den. Denn wer ernst­haft in Vir­tu­el­ler Rea­li­tät spie­len und Vi­de­os schau­en möch­te, soll­te in ei­nes der Pro­fi-Ge­rä­te in­ves­tie­ren. Und so un­ter­schied­lich die sind, et­was ha­ben al­le ge­mein­sam: ei­nen ver­gleichs­wei­se ho­hen Preis.

Trotz­dem ist das In­ter­es­se an den Ge­rä­ten groß. Ei­ner YouGov-Um­fra­ge im Auf­trag des Bun­des­ver­ban­des In­ter­ak­ti­ve Un­ter­hal­tungs­soft­ware (BIU) zu­fol­ge will ein Drit­tel der In­ter­net­nut­zer in Deutsch­land (32 Pro­zent) künf­tig VR-Brillen für di­gi­ta­le Spie­le nut­zen. Zur­zeit gibt es da­bei im We­sent­li­chen vier Ge­rä­te: Samsungs Ge­ar VR für pas­sen­de Smart­pho­nes, HTC Vi­ve und Ocu­lus Rift als Zu­be­hör für den PC so­wie So­nys Play­sta­ti­on VR für die Play­sta­ti­on 4.

Da­zu kom­men klei­ne VRVa­ri­an­ten wie Goog­le Card­board. Da­für brau­chen Neu­gie­ri­ge nur ein Smart­pho­ne und ein ent­spre­chen­des Papp­ge­stell, das es schon ab 15 Eu­ro gibt. „Die ganz ein­fa­chen Lö­sun­gen für VR sind eher ein Gim­mick“, sagt Ni­k­las Wil­ke, Di­gi­tal­ex­per­te bei der Un­ter­neh­mens­be­ra­tung PwC.

Ei­ne Misch­form zwi­schen High­tech-Bril­le und Smart­pho­ne-Pe­ri­phe­rie ist die Samsung Ge­ar VR. Die gibt es schon für un­ter 100 Eu­ro, nut­zen lässt sie sich aber nur in Kom­bi­na­ti­on mit ei­nem ak­tu­el­len Ga­la­xy-Smart­pho­ne. Wer so ein Ge­rät nicht oh­ne­hin be­sitzt, soll­te für den Kauf min­des­tens 300 Eu­ro ein­pla­nen.

Qua­li­tät ist teu­er

In Sa­chen Auf­lö­sung, Blick­feld und Soft­ware-Bi­b­lio­thek ha­ben Ocu­lus Rift und HTC Vi­ve aber deut­lich mehr zu bie­ten – was sich die Her­stel­ler auch gut be­zah­len las­sen: Die Rift kos­tet um die 700 Eu­ro, die Vi­ve so­gar 900 Eu­ro, sie bie­tet aber auch et­was mehr. So lie­gen der HTC-Bril­le spe­zi­el­le Con­trol­ler bei, die Greif-Be­we­gun­gen si­mu­lie­ren. „Tech­nisch neh­men sich die bei­den Lö­sun­gen nicht viel“, sagt Martin Fischer, Re­dak­teur der Com­pu­ter­zeit­schrift „c’t“. „Der Un­ter­schied ist eher das Soft­ware-An­ge­bot und das Room­sca­le-Fea­ture der Vi­ve.“Mit­ge­lie­fer­te Sen­so­ren des HTCGe­räts er­fas­sen, wo sich der Nut­zer im Raum be­fin­det. So kön­nen sich Spie­ler, die den nö­ti­gen Platz zu Hau­se ha­ben, beim Zo­cken frei durch den Raum be­we­gen.

Doch Rift und Vi­ve sind nicht al­lein­ste­hend. Sie brau­chen auch ei­nen leis­tungs­fä­hi­gen, al­so teu­ren Rech­ner. „Der Hard­ware­hun­ger ist schon sehr groß“, sagt Fischer. Da­mit VR auf ei­nem PC flüs­sig läuft, braucht er vor al­lem ei­ne schnel­le und teu­re Gra­fik­kar­te, sagt Fischer. „Beim Pro­zes­sor reicht da­ge­gen schon Mit­tel­klas­se.“

Theo­re­tisch lässt sich ein sol­cher Rech­ner schon für knapp un­ter 1000 Eu­ro zu­sam­men­stel­len. „Da­mit er­füllt man dann aber nur die Min­dest­an­for­de­run­gen“, so Fischer. „Die ak­tu­el­le, nicht be­son­ders an­spruchs­vol­le Soft­ware lässt sich da­mit gut spie­len. Die Fra­ge ist nur, wie zu­kunfts­fä­hig das ist.“

Prei­se wer­den fal­len

Ins­ge­samt güns­ti­ger ist So­nys Play­sta­ti­on VR, zu­min­dest auf den ers­ten Blick: Die ak­tu­el­le Play­sta­ti­on 4 kos­tet um die 300, die VR-Bril­le selbst 400 Eu­ro. Da­zu kom­men noch 50 Eu­ro für die Play­sta­ti­onKa­me­ra, oh­ne die So­nys VRLö­sung nicht funk­tio­niert, und 40 Eu­ro pro Stück für die so­ge­nann­ten Mo­ve-Con­trol­ler, mit de­nen vie­le Spie­le mehr Spaß ma­chen sol­len. Al­ler­dings bleibt noch ab­zu­war­ten, ob Qua­li­tät und Spie­le-An­ge­bot tat­säch­lich mit den Kon­kur­ren­ten mit­hal­ten kön­nen.

Die für Ocu­lus Rift und HTC Vi­ve er­hält­li­che Soft­ware hat den Bran­chen­ex­per­ten Ni­k­las Wil­ke al­ler­dings auch noch nicht über­zeugt. „Die exis­tie­ren­den VR-Spie­le sind oft noch eher klei­ne Sa­chen“, sagt er. „Um­fang­rei­che Ti­tel gibt es für VR ein­fach noch nicht.“Er rät in­ter­es­sier­ten Ver­brau­chern da­her, mit dem Ein­stieg in die VR-Welt noch ein biss­chen zu war­ten. „Ei­ner­seits wird die Tech­no­lo­gie noch deut­lich bes­ser wer­den, an­de­rer­seits wer­den die Prei­se fal­len – ge­nau wie es jah­re­lang bei den Smart­pho­nes war.“

BILD: AP

Zu­satz-Ge­rä­te wie die­sen Con­trol­ler kos­ten noch ein­mal ex­tra

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