Au­dio für im­mer­si­ve Vr-er­leb­nis­se

Der Sound ist für die rea­lis­ti­sche Wir­kung von Vir­tu­al-rea­li­ty-an­wen­dun­gen ent­schei­dend

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● Bril­le auf und ab­tau­chen in die 3D-welt – bis­her sind Vir­tu­al-rea­li­ty-an­wen­dun­gen sehr vi­su­ell aus­ge­rich­tet. Man fliegt durch die Ge­gend und reißt die Au­gen auf, wen­det die Bli­cke leicht hek­tisch in al­le Rich­tun­gen, um so viel wie mög­lich mit­zu­neh­men von dem im­mer noch recht neu­en vir­tu­el­len Er­leb­nis. Ton ist da­bei meist kaum bis gar nicht vor­han­den oder hat ei­ne eher mä­ßi­ge Qua­li­tät, die nicht an die teils sehr hoch­wer­ti­gen 3D-bil­der her­an­reicht. Die Agen­tur Me­diaa­pes aus Neu­stadt an der Wein­stra­ße ( https://me­diaa­pes.de ) ist ei­ner der we­ni­gen An­bie­ter von 3D-au­dio für VR- und Ar-an­wen­dun­gen – und über­zeugt da­von, dass sich das Po­ten­zi­al vir­tu­el­ler Rea­li­tät erst dann aus­schöp­fen lässt, wenn auch der Ton stimmt. Wir spra­chen mit dem Ge­schäfts­füh­rer Se­bas­ti­an Gsuck und Im­mer­si­ve-au­di­oSpe­zia­list Nûjîn Kar­tal dar­über, wie ei­ne Zu­sam­men­ar­beit zwi­schen VR De­si­gnern und Ton­ex­per­ten idea­ler wei­se funk­tio­nie­ren soll­te, was bis­lang da­bei schief­läuft – und wie­so die Be­deu­tung von Klän­gen mo­men­tan zu­nimmt. lr [4592]

War­um ist die Au­dio­kom­po­nen­te für Vr-an­wen­dun­gen so wich­tig?

Se­bas­ti­an Gsuck: Wer sich vi­su­ell in ei­ner 3D-welt be­wegt und da­zu Tö­ne in Ste­reo hört, ist ir­ri­tiert. Oh­ne stim­mi­gen 3D-sound geht im vir­tu­el­len Raum die Ori­en­tie­rung ver­lo­ren. Sol­che Stör­quel­len re­gis­triert das mensch­li­che Be­wusst­sein un­ter­schwel­lig, sie ver­hin­dern, dass die vir­tu­el­le Welt als re­al wahr­ge­nom­men wird. Zu­dem führt der Weg zu den Emo­tio­nen übers Ohr. Des­halb lebt Im­mer­si­on – ge­nau wie je­der er­folg­rei­che Hol­ly­wood-block­bus­ter – zu 50 Pro­zent auch vom Sound­de­sign. Die meis­ten VRAn­wen­dun­gen bie­ten bis­her al­ler­dings kein pass­ge­nau­es Au­dio­er­leb­nis und ver­schen­ken da­durch sehr viel Po­ten­zi­al und Wir­kung.

Der Ton ist al­so der Schlüs­sel, um Emo­tio­nen zu er­zeu­gen und das Vr-er­leb­nis zu ver­tie­fen?

Gsuck: Es gibt nichts Bes­se­res als Ton, um Ge­füh­le aus­zu­lö­sen. Au­dio spricht das lim­bi­sche Sys­tem im Ge­hirn di­rekt an. Das ist der Be­reich, der für die Emo­tio­nen ver­ant­wort­lich ist. An un­se­ren Mes­se­stän­den fil­men wir Men­schen, wäh­rend sie das ers­te Mal drei­di­men­sio­na­len Klang über Kopf­hö­rer wahr­neh­men: Ih­re Ge­sichts­aus­drü­cke zei­gen un­mit­tel­bar, wie fas­zi­niert und be­rührt sie da­von sind. Um die­se Kraft zu be­grei­fen, müs­sen auch VR De­si­gner erst mal hö­ren, was über­haupt mög­lich ist. Sie ha­ben häu­fig eher nur die Bil­der und die Sto­ry im Kopf als das Er­leb­nis und die Emo­tio­nen.

Was soll­ten VR De­si­gner in der Zu­sam­men­ar­beit mit Au­dio­ex­per­ten noch be­ach­ten?

Gsuck: Ei­ne sol­che Zu­sam­men­ar­beit fin­det noch gar nicht statt, der Ton wird mo­men­tan bei der Kon­zep­ti­on von Vr-an­wen­dun­gen nicht be­rück­sich­tigt. Erst im Lau­fe der Um­set­zung fragt man we­gen der Ver­to­nung an und merkt dann – lei­der zu spät –, dass nor­ma­le Ton­stu­di­os gar nicht in der La­ge sind, Vir­tu­al Rea­li­ty zu ver­to­nen. Die Spe­zia­lis­ten, die es könn­ten, lie­gen meist au­ßer­halb des Bud­gets, so­dass man Kom­pro­mis­se ein­ge­hen muss. Wir sind des­halb ge­ra­de da­mit be­schäf­tigt, auf Mes­sen und Ver­an­stal­tun­gen zu ver­mit­teln, was über­haupt mög­lich ist, wel­che Tech­no­lo­gi­en es gibt – und dass wir in dem Be­reich Ex­per­ten sind und wei­te­re ken­nen, mit de­nen man dar­an ar­bei­ten soll­te.

Wie geht ihr bei der Ent­wick­lung von Ton für ei­ne Vr-an­wen­dung vor, wenn die Bild­ebe­ne be­reits steht?

Nûjîn Kar­tal: Es gibt zwei An­sät­ze. Man kann das 360- Grad-bild, al­so die Vr-welt, zu ei­ner Flä­che aus­klap­pen und sich dann vor­stel­len, wel­cher Ge­gen­stand sich wo und wie be­wegt und den Sound dann ent­spre­chend plat­zie­ren. Oder man bin­det VRB­ril­len ein. Die­se Me­tho­de hat ge­gen­über dem auf­ge­klapp­ten 360- Grad-bild den Vor­teil, dass man sich in der vir­tu­el­len Welt be­fin­det, für die man mischt, und das Glei­che sieht wie der Nut­zer. Doch ei­ne op­ti­ma­le Lö­sung für den Pro­duk­ti­ons­pro­zess in­ner­halb der vir­tu­el­len Rea­li­tät gibt es noch nicht.

Am bes­ten wä­re es, wenn VR De­si­gner in Zu­kunft schon viel frü­her an den Au­dio­part den­ken und ent­spre­chen­de Ex­per­ten ein­be­zie­hen wür­den, oder?

Gsuck: Ge­nau, idea­ler­wei­se in der Kon­zep­ti­ons­pha­se. Ins­be­son­de­re wenn es um Sto­ry­tel­ling geht, muss der Ton­ex­per­te so früh wie mög­lich in­vol­viert sein. Zum ei­nen da­mit er ei­nen akus­ti­schen Span­nungs­bo­gen auf­bau­en kann, zum an­de­ren weil meist nur er die tech­ni­schen Mög­lich­kei­ten im Au­dio­be­reich kennt. Soll ei­ne Vr-an­wen­dung auf dem Smart­pho­ne funk­tio­nie­ren, muss der 3D-ton bin­au­ral kon­zi­piert wer­den, al­so spe­zi­ell für Kopf­hö­rer. Da­bei gibt es ge­wis­se Gren­zen: Es ist bin­au­ral zum Bei­spiel gut mög­lich, et­was von oben rechts nach un­ten links zu be­we­gen. Front­schall ist hin­ge­gen schwer dar­stell­bar, weil man ihn in der Mit­te des Kop­fes wahr­nimmt. Früh an den Ton zu den­ken wirkt sich auch po­si­tiv aufs Bud­get aus. Steht das akus­ti­sche Kon­zept schon wäh­rend des Schaf­fungs­pro­zes­ses, müs­sen Klän­ge nicht im Nach­hin­ein pro­du­ziert wer­den, was ins­ge­samt hö­he­re Kos­ten ver­ur­sa­chen wür­de. So ist et­wa die Pro­duk­ti­on für Kopf­hö­rer güns­ti­ger als die für An­la­gen mit meh­re­ren Laut­spre­chern.

Ihr ar­bei­tet un­ter an­de­rem mit dem Fraun­ho­fer-institut und ver­schie­de­nen Uni­ver­si­tä­ten zu­sam­men. Wel­che Rol­le spielt die Wis­sen­schaft im Be­reich Im­mer­si­ve Au­dio?

Gsuck: Seit den sech­zi­ger Jah­ren wur­de im Ton­be­reich nichts Grund­le­gen­des mehr er­forscht. Die vi­su­el­le Ebe­ne, der gra­fi­sche Be­reich, ist hin­ge­gen sehr um­fang­reich wis­sen­schaft­lich un­ter­sucht wor­den.

»Es gibt nichts Bes­se­res als Ton, um Ge­füh­le aus­zu­lö­sen« Se­bas­ti­an Gsuck, Ge­schäfts­füh­rer von Me­diaa­pes, Neu­stadt an der Wein­stra­ße

Und die­se For­schungs­er­geb­nis­se be­ein­flus­sen die Gestal­tung: Man hat zum Bei­spiel her­aus­ge­fun­den, wie viel In­for­ma­ti­on im Bild ein Mensch ver­ar­bei­ten kann. Des­halb be­we­gen sich in Ani­ma­tio­nen oft ma­xi­mal drei Ob­jek­te gleich­zei­tig – mehr kann das Au­ge in der Re­gel nicht er­fas­sen. Zu­sätz­li­che Ani­ma­tio­nen brin­gen al­so kei­nen Mehr­wert, son­dern ver­ur­sa­chen nur un­nö­ti­ge Kos­ten. Im Au­dio­be­reich gibt es bis­her kei­ne ver­gleich­ba­ren Er­kennt­nis­se, die­se wä­ren je­doch ge­ra­de für die Ent­wick­lung von 3D-sound es­sen­zi­ell. So weiß man bei­spiels­wei­se noch nicht, wie vie­le Ob­jek­te sich akus­tisch be­we­gen dür­fen – oder be­we­gen müs­sen –, da­mit der Ton als rea­lis­tisch emp­fun­den wird. Um sol­che Grund­la­gen her­aus­zu­fin­den, ko­ope­rie­ren wir mit den For­schungs­in­sti­tu­ten und Uni­ver­si­tä­ten.

Auf eu­rer Web­site schreibt ihr: »Ton ist das neue Bild« – wie meint ihr das?

Gsuck: Wenn wir an die Art und Wei­se den­ken, wie wir Me­di­en kon­su­mie­ren, wird klar: Wir le­ben in ei­ner von vi­su­el­len Rei­zen über­bor­den­den Zeit. Mit Vir­tu­al Rea­li­ty wird sich die mensch­li­che Wahr­neh­mung grund­le­gend ver­än­dern. Um ganz in vir­tu­el­le Wel­ten ein­tau­chen zu kön­nen, braucht das Be­wusst­sein die Kon­gru­enz von Bild und Sound. Ton wird im­mer wich­ti­ger. Auch des­we­gen sa­gen wir et­was pro­vo­kant: Ton ist das neue Bild.

Die­se wach­sen­de Be­deu­tung von Au­dio for­ciert auch die tech­no­lo­gi­sche Ent­wick­lung in die­sem Be­reich. Was sind der­zeit die wich­tigs­ten Ten­den­zen?

Gsuck: Vor et­wa zwei Jah­ren ha­ben wir uns die Fra­ge ge­stellt, wo die Rei­se hin­geht. Wir ha­ben uns auf die Ent­wick­lung von 3D-ton spe­zia­li­siert – und über­legt, ob wir haupt­säch­lich für gro­ße An­la­gen oder für Kopf­hö­rer pro­du­zie­ren. Es gibt zwar Sur­roun­dAn­la­gen für Zu­hau­se, mit de­nen man 3D-in­hal­te ab­bil­den könn­te. Uns wur­de aber klar, dass VR künf­tig ver­mehrt auf Han­dys kon­su­miert wer­den wird, auch dank Smart­pho­ne-kom­pa­ti­bler Bril­len. Kar­tal: Um die Mas­se zu er­rei­chen, muss man auch auf Kopf­hö­rer set­zen. Da­her pro­du­zie­ren wir ge­ne­rell al­les bin­au­ral. Es kommt aber im­mer dar­auf an, wel­ches Ge­fühl man er­zeu­gen möch­te. Bei ei­ner An­wen­dung mit Kopf­hö­rern ist der Zu­hö­rer ab­ge­schot­tet und für sich. Es ist et­was an­de­res, wenn meh­re­re Leu­te ge­mein­sam in ei­nem Raum mit Laut­spre­chern in ei­ne Welt ein­tau­chen – die so­zia­le Kom­po­nen­te und das ge­mein­sa­me Füh­len wir­ken sich be­son­ders stark auf das im­mer­si­ve Er­leb­nis aus.

Was macht ei­gent­lich ein Vir­tu­al Rea­li­ty De­si­gner? Un­ser Job­pro­fil le­sen Sie un­ter ↗www.pa­ge-online.de/job­pro­fil_vr­de­sign

PA­GE edos­sier »VR De­sign trifft Hirnforschung«. Er­kennt­nis­se aus neu­ro­wis­sen­schaft­li­chen Ex­pe­ri­men­ten hel­fen bei der Ent­wick­lung im­mer­si­ver Er­leb­nis­se ↗ www.pa­ge-online.de/pddp2269

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