GRA­FIK­KAR­TEN-FACHBEGRIFFE ER­KLÄRT

PC-WELT - - Ratgeber / Hardware -

Ar­chi­tek­tur: Die Ar­chi­tek­tur ei­ner GPU be­schreibt die Platt­form und Tech­nik, auf der ein Gra­fik­pro­zes­sor auf­ge­baut ist. Die­se wird meist sel­ten neu im­ple­men­tiert und bleibt in der Re­gel für zwei Jah­re gleich. Sie hat au­ßer­dem Ein­wir­kung auf die Ei­gen­schaf­ten und die Leis­tun­gen ei­ner GPU, wes­halb ei­ne neue Ar­chi­tek­tur meist auch ei­nen gro­ßen Fort­schritt mit sich bringt.

Die: Da­mit be­zeich­net man in der Halb­lei­ter­tech­nik das nack­te Stück Si­li­zi­um, aus dem der Pro­zes­sor be­steht. Des­halb wird der Be­griff Die auch fälsch­li­cher­wei­se mit Chip gleich­ge­setzt.

Kern­takt: Der Kern­takt gibt an, mit wel­cher Fre­quenz die GPU ar­bei­tet. Die­se „Ge­schwin­dig­keit“wird in Me­ga- oder Gi­ga­hertz an­ge­ge­ben und hängt von ver­schie­de­nen Fak­to­ren ab, wie zum Bei­spiel von der ein­ge­setz­ten Gpu-ar­chi­tek­tur. Je hö­her der Takt, des­to bes­ser die Leis­tung. Al­ler­dings lässt sich die­ses Mot­to nur schwer über Gra­fik­chip-ge­ne­ra­tio­nen oder gar Chip-her­stel­ler (AMD und Nvi­dia) hin­weg an­wen­den.

Schnitt­stel­le: Die so­ge­nann­te Schnitt­stel­le auf dem Main­board be­stimmt wei­test­ge­hend, ob ei­ne Gra­fik­kar­te mit dem Mo­ther­board kom­pa­ti­bel ist. Denn passt ei­ne Gra­fik­kar­te nicht in ei­nen sol­chen Pci-ex­press-slot, kön­nen Sie die Kom­po­nen­ten nicht kom­bi­nie­ren. Der ak­tu­el­le Stan­dard der Pci-ex­press­schnitt­stel­le ist die Ver­si­on 3.0, die im Ver­gleich zum Vor­gän­ger 2.0 ei­ne Über­tra­gungs­ra­te von 32 Gi­ga­byte pro Se­kun­de bie­tet, zu­dem ei­ne Fre­quenz von acht statt nur fünf Gi­ga­hertz. Zu­dem hat die „PCI Spe­cial In­te­rest Group“dar­an ge­ar­bei­tet, die La­ten­zen zu ver­rin­gern und die Ef­fi­zi­enz zu stei­gern.

Sha­der: Die An­zahl der Sha­der be­ein­flusst die Fä­hig­keit, wie ef­fek­tiv ver­schie­de­ne Schat­tie­rungs­tech­ni­ken in Spie­len oder An­wen­dun­gen ein­ge­setzt werden kön­nen. Es exis­tie­ren pri­mär drei ver­schie­de­ne Sha­der-ty­pen:

Pi­xel-sha­der: Die­se zäh­len zu den ein­fa­che­ren Sha­dern und werden von na­he­zu je­dem Gra­fik­pro­zes­sor un­ter­stützt. Sie ver­ar­bei­ten ein­fa­che Far­ben, spie­geln­de Ober­flä­chen so­wie das so­ge­nann­te Bump Map­ping, das Ober­flä­chen mit Schat­tie­run­gen ver­sieht, was für ei­ne kom­ple­xe­re Op­tik des je­wei­li­gen Ob­jekts sor­gen soll. Zu­dem kön­nen Pi­xel-sha­der nur er­ken­nen, welche ein­zel­nen Pi­xel sie be­ar­bei­ten sol­len, und nicht, was um sie her­um ge­schieht.

Ver­tex-sha­der: Die Ver­tex-sha­der ver­ar­bei­ten al­le Eck­punk­te ei­nes 3D-ob­jekts.

Geo­me­trie-sha­der: Die­se Sha­der sind wohl die auf­wen­digs­ten und kom­ple­xes­ten, da sie er­wei­ter­te Gra­fik­be­rech­nun­gen durch­füh­ren kön­nen, die bei Spie­len not­wen­dig sind. Aus­ge­führt werden sie zwar als letz­tes in der Sha­der-pipe­line, da­für ver­ar­bei­ten sie fort­ge­schrit­te­ne Gra­fi­k­ef­fek­te und -auf­ga­ben wie Echt­zeit-ren­de­ring oder die Tes­sel­la­ti­on; bei Letz­te­rem werden Po­ly­go­ne in klei­ne­re Tei­le auf­ge­teilt, um die dar­aus ent­ste­hen­den Klein­tei­le zur Darstel­lung zu­sätz­li­cher In­for­ma­tio­nen zu ver­wen­den.

Spei­cher­band­brei­te: Sie be­stimmt die Ef­fi­zi­enz des Gra­fik­spei­chers, wenn die­ser un­ter Voll­last steht. Die Band­brei­te wird durch fol­gen­de Merk­ma­le be­stimmt: den Spei­cher­typ (bei­spiels­wei­se GDDR5), den phy­si­ka­li­schen Spei­cher­takt und der tat­säch­li­chen Spei­cher­brei­te. Ei­ne ho­he Spei­cher­band­brei­te wirkt sich po­si­tiv auf spei­cher­in­ten­si­ve Auf­ga­ben aus.

Spei­cher-in­ter­face: Das Spei­cher-in­ter­face gibt die tat­säch­li­che Bus­brei­te des Spei­chers an. Die­sen gibt es ty­pi­scher­wei­se in den For­ma­ten von 128, 256 oder 384 Bit. Die Spei­cher­schnitt­stel­le wird au­ßer­dem da­zu ver­wen­det, um die Spei­cher­band­brei­te zu be­rech­nen. Je brei­ter das In­ter­face, des­to bes­ser; je­doch lässt sich ein schma­le­res mit ho­hen Spei­cher­takt­ra­ten oder ver­schie­de­nen Spei­cher­ty­pen kom­pen­sie­ren.

Spei­cher­takt: Hier­bei han­delt es sich um die Ge­schwin­dig­keit des Gra­fik­spei­chers. Er hilft un­ter an­de­rem bei der Be­rech­nung der Spei­cher­band­brei­te.

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